A small tool to view real-world ActivityPub objects as JSON! Enter a URL
or username from Mastodon or a similar service below, and we'll send a
request with
the right
Accept
header
to the server to view the underlying object.
{
"@context": "https://www.w3.org/ns/activitystreams",
"type": "OrderedCollectionPage",
"orderedItems": [
{
"type": "Create",
"actor": "https://www.minds.com/api/activitypub/users/1199377148805128195",
"object": {
"type": "Note",
"id": "https://www.minds.com/api/activitypub/users/1199377148805128195/entities/urn:activity:1327008188028948489",
"attributedTo": "https://www.minds.com/api/activitypub/users/1199377148805128195",
"content": "\"Теория нравственных чувств\" Адама Смита, оказывается, очень интересная книга. Чего там только нет. <br /><br />Особенно интересно читать о различиях цивилизованных и диких народов. Смит обычно пишет очень спокойно и сухо, но когда речь заходит о работорговле, просто взрывается и называет работорговцев \"подонками\", а их жертв \"героическим народом\". И дальше долго рассуждает о том, что героизм, мужество, самообладание и доблесть - это добродетели, которые природа дает варварам, тогда как культурных людей она награждает благоразумием, добротой, откровенностью и прочим. <br /><br />А дальше пишет, что сдержанность и хладнокровие англичан связаны с их недостаточной просвещенностью по сравнению с французами. Дескать, у французов не считается постыдным придворному при всех расплакаться, если его прошение отклонено, а у англичан даже от приговоренного к смерти ждут, что он выслушает приговор, не дрогнув. И в этом англичане сродни индейцам, которые переносят любые пытки с каменным лицом. ",
"to": [
"https://www.w3.org/ns/activitystreams#Public"
],
"cc": [
"https://www.minds.com/api/activitypub/users/1199377148805128195/followers"
],
"tag": [],
"url": "https://www.minds.com/newsfeed/1327008188028948489",
"published": "2022-01-09T20:16:46+00:00",
"source": {
"content": "\"Теория нравственных чувств\" Адама Смита, оказывается, очень интересная книга. Чего там только нет. \n\nОсобенно интересно читать о различиях цивилизованных и диких народов. Смит обычно пишет очень спокойно и сухо, но когда речь заходит о работорговле, просто взрывается и называет работорговцев \"подонками\", а их жертв \"героическим народом\". И дальше долго рассуждает о том, что героизм, мужество, самообладание и доблесть - это добродетели, которые природа дает варварам, тогда как культурных людей она награждает благоразумием, добротой, откровенностью и прочим. \n\nА дальше пишет, что сдержанность и хладнокровие англичан связаны с их недостаточной просвещенностью по сравнению с французами. Дескать, у французов не считается постыдным придворному при всех расплакаться, если его прошение отклонено, а у англичан даже от приговоренного к смерти ждут, что он выслушает приговор, не дрогнув. И в этом англичане сродни индейцам, которые переносят любые пытки с каменным лицом. ",
"mediaType": "text/plain"
}
},
"id": "https://www.minds.com/api/activitypub/users/1199377148805128195/entities/urn:activity:1327008188028948489/activity"
},
{
"type": "Create",
"actor": "https://www.minds.com/api/activitypub/users/1199377148805128195",
"object": {
"type": "Note",
"id": "https://www.minds.com/api/activitypub/users/1199377148805128195/entities/urn:activity:1319636119888859142",
"attributedTo": "https://www.minds.com/api/activitypub/users/1199377148805128195",
"content": "Википедическая статья Demography of England сообщает, что в 1348 году в Англии жило 4,8 млн человек, в 1351 осталось только 2,6 млн, и после этого население продолжило сокращаться дойдя до 1,9 млн в 1450. Потом восстанавливалось, но в шекспировские времена было еще ниже, чем в дочумные - 4,1 млн человек в 1600 году. И только в 1650 - 5,3 млн. Получается, что именно при Карле I, которому в итоге отрубили голову, был превзойден прежний рекордный уровень времен XIV века.<br /><br /><a href=\"https://en.wikipedia.org/wiki/Demography_of_England\" target=\"_blank\">https://en.wikipedia.org/wiki/Demography_of_England</a>",
"to": [
"https://www.w3.org/ns/activitystreams#Public"
],
"cc": [
"https://www.minds.com/api/activitypub/users/1199377148805128195/followers"
],
"tag": [],
"url": "https://www.minds.com/newsfeed/1319636119888859142",
"published": "2021-12-20T12:02:48+00:00",
"source": {
"content": "Википедическая статья Demography of England сообщает, что в 1348 году в Англии жило 4,8 млн человек, в 1351 осталось только 2,6 млн, и после этого население продолжило сокращаться дойдя до 1,9 млн в 1450. Потом восстанавливалось, но в шекспировские времена было еще ниже, чем в дочумные - 4,1 млн человек в 1600 году. И только в 1650 - 5,3 млн. Получается, что именно при Карле I, которому в итоге отрубили голову, был превзойден прежний рекордный уровень времен XIV века.\n\nhttps://en.wikipedia.org/wiki/Demography_of_England",
"mediaType": "text/plain"
}
},
"id": "https://www.minds.com/api/activitypub/users/1199377148805128195/entities/urn:activity:1319636119888859142/activity"
},
{
"type": "Create",
"actor": "https://www.minds.com/api/activitypub/users/1199377148805128195",
"object": {
"type": "Note",
"id": "https://www.minds.com/api/activitypub/users/1199377148805128195/entities/urn:activity:1316799029916471314",
"attributedTo": "https://www.minds.com/api/activitypub/users/1199377148805128195",
"content": "ОДИН НЕОБЫЧНЫЙ МИР<br /><br />Осенью я учился в школе игровой сценаристики и нарративного дизайна \"Нарраторика\" и закончил там курс \"Миростроение, создание сеттингов\". Преподавал его Денис Поздняков. Рекомендую.<br /><br />Мир, который я там придумал, возник из моей давней мысли, нельзя ли сделать фэнтези-сеттинг, где магия - то же самое, что предпринимательство, а инквизиторы, преследующие ведьм и колдунов, - то же самое, что коммунисты, искореняющие бизнес. Такое, на самом деле, довольно сложно вообразить, оставаясь последовательным и логичным. Но я по крайней мере придумал мир, который может быть для такого сеттинга дальним предком.<br /><br />Называется \"Мир Владельцев\". Подробности на слайдах и в видеоролике. Видеозапись - это приемка наших выпускных работ, мое выступление там с 4:52 по 33:19.",
"to": [
"https://www.w3.org/ns/activitystreams#Public"
],
"cc": [
"https://www.minds.com/api/activitypub/users/1199377148805128195/followers"
],
"tag": [],
"url": "https://www.minds.com/newsfeed/1316799029916471314",
"published": "2021-12-12T16:09:13+00:00",
"source": {
"content": "ОДИН НЕОБЫЧНЫЙ МИР\n\nОсенью я учился в школе игровой сценаристики и нарративного дизайна \"Нарраторика\" и закончил там курс \"Миростроение, создание сеттингов\". Преподавал его Денис Поздняков. Рекомендую.\n\nМир, который я там придумал, возник из моей давней мысли, нельзя ли сделать фэнтези-сеттинг, где магия - то же самое, что предпринимательство, а инквизиторы, преследующие ведьм и колдунов, - то же самое, что коммунисты, искореняющие бизнес. Такое, на самом деле, довольно сложно вообразить, оставаясь последовательным и логичным. Но я по крайней мере придумал мир, который может быть для такого сеттинга дальним предком.\n\nНазывается \"Мир Владельцев\". Подробности на слайдах и в видеоролике. Видеозапись - это приемка наших выпускных работ, мое выступление там с 4:52 по 33:19.",
"mediaType": "text/plain"
}
},
"id": "https://www.minds.com/api/activitypub/users/1199377148805128195/entities/urn:activity:1316799029916471314/activity"
},
{
"type": "Create",
"actor": "https://www.minds.com/api/activitypub/users/1199377148805128195",
"object": {
"type": "Note",
"id": "https://www.minds.com/api/activitypub/users/1199377148805128195/entities/urn:activity:1316770995536662533",
"attributedTo": "https://www.minds.com/api/activitypub/users/1199377148805128195",
"content": "ПРО VOCABULLY И НОВУЮ ИГРУ FEUDS<br /><br />Вчера у нас на курсе по менеджменту игровых проектов люди представляли свои наработки и концепции игр - кто что собирается делать.<br /><br />Я показал сразу два проекта. Первый - это VocaBULLy: Age of Words, словесная головоломка для смартфонов, которая сейчас на закрытом бета-тестировании и про которую я уже писал. Она через несколько дней перейдет на стадию мягкого запуска.<br /><br />А второй проект вчера был обнародован впервые. Это Feuds - глубокий симулятор средневековой династической политики, его можно назвать чем-то средним между Crusader Kings и Reigns. У этой игры уже есть минимальная жизнеспособная версия, и вчера я показал снимок экрана из игрового процесса. Я буду активно развивать и продвигать Feuds после выхода VocaBULLy: Age of Words.<br /><br />Слайды моего вчерашнего выступления (в несколько расширенной версии) прилагаются.<br /><a href=\"https://www.minds.com/search?f=top&t=all&q=я_игродел\" title=\"#я_игродел\" class=\"u-url hashtag\" target=\"_blank\">#я_игродел</a>",
"to": [
"https://www.w3.org/ns/activitystreams#Public"
],
"cc": [
"https://www.minds.com/api/activitypub/users/1199377148805128195/followers"
],
"tag": [],
"url": "https://www.minds.com/newsfeed/1316770995536662533",
"published": "2021-12-12T14:17:49+00:00",
"source": {
"content": "ПРО VOCABULLY И НОВУЮ ИГРУ FEUDS\n\nВчера у нас на курсе по менеджменту игровых проектов люди представляли свои наработки и концепции игр - кто что собирается делать.\n\nЯ показал сразу два проекта. Первый - это VocaBULLy: Age of Words, словесная головоломка для смартфонов, которая сейчас на закрытом бета-тестировании и про которую я уже писал. Она через несколько дней перейдет на стадию мягкого запуска.\n\nА второй проект вчера был обнародован впервые. Это Feuds - глубокий симулятор средневековой династической политики, его можно назвать чем-то средним между Crusader Kings и Reigns. У этой игры уже есть минимальная жизнеспособная версия, и вчера я показал снимок экрана из игрового процесса. Я буду активно развивать и продвигать Feuds после выхода VocaBULLy: Age of Words.\n\nСлайды моего вчерашнего выступления (в несколько расширенной версии) прилагаются.\n#я_игродел",
"mediaType": "text/plain"
}
},
"id": "https://www.minds.com/api/activitypub/users/1199377148805128195/entities/urn:activity:1316770995536662533/activity"
},
{
"type": "Create",
"actor": "https://www.minds.com/api/activitypub/users/1199377148805128195",
"object": {
"type": "Note",
"id": "https://www.minds.com/api/activitypub/users/1199377148805128195/entities/urn:activity:1311740136353959948",
"attributedTo": "https://www.minds.com/api/activitypub/users/1199377148805128195",
"content": "КЛАССИФИКАЦИЯ ИДЕОЛОГИЙ ПО ЧЕТЫРЕМ ОСЯМ В ИГРАХ<br /><br />В игре Stellaris возможные идеологии описываются четырьмя осями:<br />авторитаризм - эгалитаризм<br />ксенофилия - ксенофобия<br />материализм - спиритуализм<br />милитаризм - пацифизм.<br /><br />В этих координатах нельзя описать доктрину, которая выше всего ценит индивидуальную свободу.<br /><br />В игре Humankind тоже четыре идеологических оси, но другие:<br />власть - свобода<br />индивидуализм - коллективизм<br />мир - родина<br />прогресс - традиция.<br /><br />Здесь может быть вариант \"свобода + индивидуализм\". Но возможна и логически невообразимая конструкция \"свобода + коллективизм\". Так получается потому что разработчики Humankind, подобно древнегреческим мудрецам и современным обывателям, отождествляют свободу с демократией, да еще и думают, что демократия вполне совместима с плановой или коллективистской экономикой.<br /><br />У разработчиков Stellaris \"авторитаризм - эгалитаризм\" это чисто политическая ось: подразумевается, что монархия и диктатура авторитарна, а демократия эгалитарна. А экономическая и правовая сторона идеологий на осях не отражается.<br /><br />P.S. А вы бы какие четыре оси предложили?<br />",
"to": [
"https://www.w3.org/ns/activitystreams#Public"
],
"cc": [
"https://www.minds.com/api/activitypub/users/1199377148805128195/followers"
],
"tag": [],
"url": "https://www.minds.com/newsfeed/1311740136353959948",
"published": "2021-11-28T17:06:58+00:00",
"source": {
"content": "КЛАССИФИКАЦИЯ ИДЕОЛОГИЙ ПО ЧЕТЫРЕМ ОСЯМ В ИГРАХ\n\nВ игре Stellaris возможные идеологии описываются четырьмя осями:\nавторитаризм - эгалитаризм\nксенофилия - ксенофобия\nматериализм - спиритуализм\nмилитаризм - пацифизм.\n\nВ этих координатах нельзя описать доктрину, которая выше всего ценит индивидуальную свободу.\n\nВ игре Humankind тоже четыре идеологических оси, но другие:\nвласть - свобода\nиндивидуализм - коллективизм\nмир - родина\nпрогресс - традиция.\n\nЗдесь может быть вариант \"свобода + индивидуализм\". Но возможна и логически невообразимая конструкция \"свобода + коллективизм\". Так получается потому что разработчики Humankind, подобно древнегреческим мудрецам и современным обывателям, отождествляют свободу с демократией, да еще и думают, что демократия вполне совместима с плановой или коллективистской экономикой.\n\nУ разработчиков Stellaris \"авторитаризм - эгалитаризм\" это чисто политическая ось: подразумевается, что монархия и диктатура авторитарна, а демократия эгалитарна. А экономическая и правовая сторона идеологий на осях не отражается.\n\nP.S. А вы бы какие четыре оси предложили?\n",
"mediaType": "text/plain"
}
},
"id": "https://www.minds.com/api/activitypub/users/1199377148805128195/entities/urn:activity:1311740136353959948/activity"
},
{
"type": "Create",
"actor": "https://www.minds.com/api/activitypub/users/1199377148805128195",
"object": {
"type": "Note",
"id": "https://www.minds.com/api/activitypub/users/1199377148805128195/entities/urn:activity:1311054272787386369",
"attributedTo": "https://www.minds.com/api/activitypub/users/1199377148805128195",
"content": "СВОЯ ИГРА 7.3 – ВСТРЕЧА!<br /><br />Месяц назад игра VocaBULLy была еще не так хороша, как сейчас, но я послал ее на конкурс, который проводился на онлайн-фестивале гейм-дизайна во ВШЭ. Тогда я писал об этом здесь и вы, может быть, помните, что я пробился в финал, в 12 лучших конкурсантов из 40, но приза не выиграл.<br /><br />Моя презентация была сделана наспех, а рассказ получился монотонным, и все же одна вещь запомнилась как приятная. Именно тогда я впервые показал живым людям процесс игры в VocaBULLy, и именно это стало лучшим моментом в моем выступлении. А когда, лучшее, что у вас есть, это работа вашего продукта, дела не так плохи.<br /><br />И мне захотелось больше, больше обратной связи, больше тестировщиков, откликов, мнений. Я стал рассылать свежую сборку игры друзьям, однокурсникам по менеджменту игровых проектов. Составил гугл-форму, чтобы собирать отклики.<br /><br />И вот сейчас… приглашаю на закрытое тестирование вас! Закрытое тестирование отличается от открытого тем, что на закрытом разработчик слушает, что ему говорят, а на открытом только считает метрики. Поэтому сейчас, на тестировании, вы не просто сможете поиграть в угадывание слов, но и сделать так, чтобы эта головоломка стала похожа на игру мечты.<br /><br />Открывайте ссылку на смартфоне, пробуйте игру и отвечайте на вопросы в анкете! Давайте посмотрим, что получилось и что получится!<br /><br /><a href=\"https://play.google.com/apps/internaltest/4698459854556940076\" target=\"_blank\">https://play.google.com/apps/internaltest/4698459854556940076</a><br /><br /><a href=\"https://www.minds.com/search?f=top&t=all&q=я_игродел\" title=\"#я_игродел\" class=\"u-url hashtag\" target=\"_blank\">#я_игродел</a><br /><br />P.S. Если вы заполните анкету, я пришлю вам в подарок \"режиссерскую версию\" игры - прототип для ПК с нарративным обрамлением, ведьмой и длинными словами, но без английского языка, фейерверков, подсказок и монетизации. Это вещь для настоящих ценителей \"Быков и коров\", иначе ее не получить.",
"to": [
"https://www.w3.org/ns/activitystreams#Public"
],
"cc": [
"https://www.minds.com/api/activitypub/users/1199377148805128195/followers"
],
"tag": [],
"url": "https://www.minds.com/newsfeed/1311054272787386369",
"published": "2021-11-26T19:41:36+00:00",
"source": {
"content": "СВОЯ ИГРА 7.3 – ВСТРЕЧА!\n\nМесяц назад игра VocaBULLy была еще не так хороша, как сейчас, но я послал ее на конкурс, который проводился на онлайн-фестивале гейм-дизайна во ВШЭ. Тогда я писал об этом здесь и вы, может быть, помните, что я пробился в финал, в 12 лучших конкурсантов из 40, но приза не выиграл.\n\nМоя презентация была сделана наспех, а рассказ получился монотонным, и все же одна вещь запомнилась как приятная. Именно тогда я впервые показал живым людям процесс игры в VocaBULLy, и именно это стало лучшим моментом в моем выступлении. А когда, лучшее, что у вас есть, это работа вашего продукта, дела не так плохи.\n\nИ мне захотелось больше, больше обратной связи, больше тестировщиков, откликов, мнений. Я стал рассылать свежую сборку игры друзьям, однокурсникам по менеджменту игровых проектов. Составил гугл-форму, чтобы собирать отклики.\n\nИ вот сейчас… приглашаю на закрытое тестирование вас! Закрытое тестирование отличается от открытого тем, что на закрытом разработчик слушает, что ему говорят, а на открытом только считает метрики. Поэтому сейчас, на тестировании, вы не просто сможете поиграть в угадывание слов, но и сделать так, чтобы эта головоломка стала похожа на игру мечты.\n\nОткрывайте ссылку на смартфоне, пробуйте игру и отвечайте на вопросы в анкете! Давайте посмотрим, что получилось и что получится!\n\nhttps://play.google.com/apps/internaltest/4698459854556940076\n\n#я_игродел\n\nP.S. Если вы заполните анкету, я пришлю вам в подарок \"режиссерскую версию\" игры - прототип для ПК с нарративным обрамлением, ведьмой и длинными словами, но без английского языка, фейерверков, подсказок и монетизации. Это вещь для настоящих ценителей \"Быков и коров\", иначе ее не получить.",
"mediaType": "text/plain"
}
},
"id": "https://www.minds.com/api/activitypub/users/1199377148805128195/entities/urn:activity:1311054272787386369/activity"
},
{
"type": "Create",
"actor": "https://www.minds.com/api/activitypub/users/1199377148805128195",
"object": {
"type": "Note",
"id": "https://www.minds.com/api/activitypub/users/1199377148805128195/entities/urn:activity:1310703013827973137",
"attributedTo": "https://www.minds.com/api/activitypub/users/1199377148805128195",
"content": "СВОЯ ИГРА – 7.2. БЫКИ И КОРОВЫ, ПРОДОЛЖЕНИЕ<br /><br />И я решил, что для смартфона головоломку буду делать без повествовательного обрамления. Никаких ведьм и перемещений между мирами, просто отгадывание слов. <br /><br />Перенес все из RenPy в Unity, добавил английскую версию. И дальше задумался, как сделать, чтобы игрок не тосковал, если затрудняется придумать подходящее слово.<br /><br />При тестировании получалось, что со словами из 6, 7 или 8 букв игра скорее испытывает игрока, чем забавляет. Быки и коровы и так сложноваты сравнительно с кроссвордами, а с длинными словами было бы совсем уж на любителя. Поэтому слова у меня только из 4 или 5 букв.<br /><br />Чтобы сделать еще проще, я добавил возможность получать подсказки. Если в течение минуты игрок не вводит слово, кнопка запроса подсказок начинает мигать. Подсказки даются не даром, а за игровые монеты. Эти монеты игрок получает за верно отгаданные слова, а может купить и за пожизневые деньги. <br /><br />Еще один ресурс - короны - игрок получает за особые заслуги или по праздникам. Особые заслуги - это три победы подряд или быстрая победа (с 3 попыток или быстрее). Праздники - это достижение круглых уровней (десятого, двадцатого и т.д.). Корону нельзя купить, но можно продать за монеты. А при двух проигрышах подряд корону отнимают.<br /><br />Здесь я заложил расчет, что игрок будет дорожить коронами и легче согласится платить, чтобы приобретать их и не терять. Как у больших разработчиков бесплатных игр для мобилок!<br /><br />Еще добавил упрощенную версию ввода. Такой ввод текста, как в \"Создателе забавных фраз\", на самом деле, для смартфонов не очень годится. Нужны крупные, яркие, удобно расположенные кнопки. И если мы отгадываем слово из 4 или 5 букв, то и на клавиатуре весь алфавит не нужен, хватит и десятка кнопок. Эту идею, признаюсь, я перенял у лидеров рынка.<br /><br />Вот такие перемены появились после обкатки прототипа. Без сюжета, но с короткими словами, с подсказками, внутриигровыми покупками, бонусным ресурсом и упрощенным вводом, игра стала напоминать коммерческий продукт как никакая до нее. Кроме того, я впервые решил выдержать принятую у профессионалов последовательность шагов при выпуске: закрытый тест, открытый тест и только потом глобальный запуск. <br /><br />Я придумал для игры более коммерческое название: VocaBULLy: Age of Words вместо прежнего Goviado: Bulls and Cows Escape. В названии, учат нас маркетологи, должны быть ключевые слова, и здесь это Words. Age of... тоже никогда не подведет.<br /><br />ПРОДОЛЖЕНИЕ СЛЕДУЕТ<br /><a href=\"https://www.minds.com/search?f=top&t=all&q=я_игродел\" title=\"#я_игродел\" class=\"u-url hashtag\" target=\"_blank\">#я_игродел</a><br />",
"to": [
"https://www.w3.org/ns/activitystreams#Public"
],
"cc": [
"https://www.minds.com/api/activitypub/users/1199377148805128195/followers"
],
"tag": [],
"url": "https://www.minds.com/newsfeed/1310703013827973137",
"published": "2021-11-25T20:25:49+00:00",
"source": {
"content": "СВОЯ ИГРА – 7.2. БЫКИ И КОРОВЫ, ПРОДОЛЖЕНИЕ\n\nИ я решил, что для смартфона головоломку буду делать без повествовательного обрамления. Никаких ведьм и перемещений между мирами, просто отгадывание слов. \n\nПеренес все из RenPy в Unity, добавил английскую версию. И дальше задумался, как сделать, чтобы игрок не тосковал, если затрудняется придумать подходящее слово.\n\nПри тестировании получалось, что со словами из 6, 7 или 8 букв игра скорее испытывает игрока, чем забавляет. Быки и коровы и так сложноваты сравнительно с кроссвордами, а с длинными словами было бы совсем уж на любителя. Поэтому слова у меня только из 4 или 5 букв.\n\nЧтобы сделать еще проще, я добавил возможность получать подсказки. Если в течение минуты игрок не вводит слово, кнопка запроса подсказок начинает мигать. Подсказки даются не даром, а за игровые монеты. Эти монеты игрок получает за верно отгаданные слова, а может купить и за пожизневые деньги. \n\nЕще один ресурс - короны - игрок получает за особые заслуги или по праздникам. Особые заслуги - это три победы подряд или быстрая победа (с 3 попыток или быстрее). Праздники - это достижение круглых уровней (десятого, двадцатого и т.д.). Корону нельзя купить, но можно продать за монеты. А при двух проигрышах подряд корону отнимают.\n\nЗдесь я заложил расчет, что игрок будет дорожить коронами и легче согласится платить, чтобы приобретать их и не терять. Как у больших разработчиков бесплатных игр для мобилок!\n\nЕще добавил упрощенную версию ввода. Такой ввод текста, как в \"Создателе забавных фраз\", на самом деле, для смартфонов не очень годится. Нужны крупные, яркие, удобно расположенные кнопки. И если мы отгадываем слово из 4 или 5 букв, то и на клавиатуре весь алфавит не нужен, хватит и десятка кнопок. Эту идею, признаюсь, я перенял у лидеров рынка.\n\nВот такие перемены появились после обкатки прототипа. Без сюжета, но с короткими словами, с подсказками, внутриигровыми покупками, бонусным ресурсом и упрощенным вводом, игра стала напоминать коммерческий продукт как никакая до нее. Кроме того, я впервые решил выдержать принятую у профессионалов последовательность шагов при выпуске: закрытый тест, открытый тест и только потом глобальный запуск. \n\nЯ придумал для игры более коммерческое название: VocaBULLy: Age of Words вместо прежнего Goviado: Bulls and Cows Escape. В названии, учат нас маркетологи, должны быть ключевые слова, и здесь это Words. Age of... тоже никогда не подведет.\n\nПРОДОЛЖЕНИЕ СЛЕДУЕТ\n#я_игродел\n",
"mediaType": "text/plain"
}
},
"id": "https://www.minds.com/api/activitypub/users/1199377148805128195/entities/urn:activity:1310703013827973137/activity"
},
{
"type": "Create",
"actor": "https://www.minds.com/api/activitypub/users/1199377148805128195",
"object": {
"type": "Note",
"id": "https://www.minds.com/api/activitypub/users/1199377148805128195/entities/urn:activity:1310345963713335305",
"attributedTo": "https://www.minds.com/api/activitypub/users/1199377148805128195",
"content": "СВОЯ ИГРА – 7. БЫКИ И КОРОВЫ, НАЧАЛО<br /><br />В прошлый раз мы остановились на том, что я люблю делать игры на RenPy, но не понимаю, как на них зарабатывать. Теоретически, движок позволяет собирать исполняемый файл под любую платформу и даже под запуск в браузере. Но на практике, чтобы создать сборку под Андроид и выложить ее на Гугл Плей, подключив хоть какую-то монетизацию, нужно большое шаманство. Для Apple, само собой, еще большее шаманство. И остается, в сущности, только делать версию под Windows и выкладывать ее в Steam.<br /><br />А выложить игру в Steam стоит 100 долларов. И хорошего содержания в игре должно быть минимум на два часа, чтобы игрок не требовал возврата денег после того как быстренько все прошел. А чтобы сделать много хорошего содержания надо или работать в одиночку много лет вечерами, или уговорить сразу целую команду, чтобы пахала на энтузиазме бесплатно, или привлекать чужие деньги, рискуя их сжечь. Первое слишком медленно, со вторым пока не судьба, с третьим... ну вот я поступил на Менеджмент игровых проектов, может, там этому научат.<br /><br />Но преобладает у меня убеждение, что сначала надо сделать коммерчески успешный низкобюджетный проект, а только после этого претендовать на бюджеты побольше. Но как? Что за золотая пуля для этого мне нужна?<br /><br />Думая над этим, я сформулировал две стратегии: «писательскую» и «конструкторскую». Писательская стратегия – сочини интересную историю, загони ее в игру и продай. Режь историю на главы, завершай каждую главу крючком (по Молчанову, нужен ПУЗаН – препятствие, угроза, загадка или неожиданность). И показывай читателю две кнопки: первая - «закрыть и продолжить завтра», вторая – «заплатить и продолжить прямо сейчас». Так продаются истории в Stories: Your Choice.<br /><br />Конструкторская стратегия – придумай небольшое количество элементов игры, которые, в разнообразных сочетаниях создают много интересных вариантов игрового опыта. Грубо говоря, если вы можете встретить в игре четыре вида существ, каждое из них может хотеть от вас одну из четырех вещей, вы при этом можете находиться в одном из четырех состояний и иметь при себе один из четырех предметов, то это уже 256 вариантов.<br /><br />Миры и истории, которые я придумывал в детстве с помощью кубика, создавались по конструкторской стратегии. В общем, она ближе мне, чем писательство. Вы, возможно заметили по предыдущим выпускам, что я обычно опираюсь все-таки не на свою чистую выдумку: где-то за основу взята реальная история, где-то китайская сказка. Может быть, я даже буду осознанно приглашать на писательские роли людей, которые склонны и способны к ним больше, чем я. Ведь художники уже рисовали для моих игр за негарантированную долю в выручке от проекта, а писатели чем хуже?<br /><br />Короче говоря, я решил в ближайших играх сосредоточиться на конструировании. И потихоньку создал прототипы двух новых игр, гораздо больше нацеленных на прибыль, чем все предыдущие.<br />Первая игра – головоломка на отгадывание слов, «быки и коровы». Я сам люблю эту игру, и многие мои друзья тоже. Когда научил ей племянников, они были в восторге. Великий Котаро Утикоси использует вариацию этой игры (с числами) в трилогии Zero Escape. С компьютером эта игра идет быстро – как будто специально для казуалки на смартфонах. В Гугл Плей некоторые игры на угадывание слов имеют 10 и 100 миллионов установок.<br /><br />Основной игровой цикл очень прост: игрок вводит слово и получает ответ «угадал», «неподходящее» или «столько-то быков, столько-то коров». Затем повторять, пока не угадает или пока не кончатся отведенные ему попытки.<br /><br />Со времен «Создателя забавных фраз» у меня остались списки слов и некоторый навык работы с ними. Код, который решает главную задачу, я написал довольно быстро, причем сначала на питоне, потом на C#. Сделал на RenPy сборку под Windows, показал ее на встрече GameDev.House. (Эх, пропускаю сегодняшнюю). Но здесь нужно отступление.<br /><br />Согласитесь, решать головоломки чуть веселее, когда они встроены в некую ненавязчивую историю, и чем больше вы решаете, тем дальше продвигаетесь по сюжету. И я придумал для своих быков и коров такое простецкое нарративное обрамление. Как будто наш современник у себя в квартире заходит в уборную, потом возвращается – а вокруг уже совсем чужая, незнакомая квартира, и из нее не выйти. И затем еще вдруг появляется «ведьма» и начинает загадывать загадки. Если все успешно разгадать, тебе объясняют, из-за чего возникло такое приключение, и отпускают домой. Нормально же?<br /><br />Так вот, после испытания на живых людях я от этого отказался. Потому что нарвался на фаната аниме. Он мне сказал, что завязка моей игры как будто сулит жанр «исэкай», но не дает его. Герой недостаточно героичный. Мир, куда он попадает, недостаточно прикольный. Ведьма является намеком на что-то анимешное, но недостаточно сексуальна! Блин, это игра в отгадывание слов! Скажите спасибо, что в ней вообще есть хоть какая-то милая девушка с большими глазами и хоть какой-то герой-попаданец! А имя моей ведьмы – Каппасигма – отсылает к Umineko, разве это плохая пасхалка для ценителей аниме? Но нет – все бесполезно! Я затронул какой-то шаблон и создал определенные ожидания, и вот уже игрок только ими и живет. И не воспримет уже никакие загадки со словами.<br /><br />ПРОДОЛЖЕНИЕ СЛЕДУЕТ.<br /><a href=\"https://www.minds.com/search?f=top&t=all&q=я_игродел\" title=\"#я_игродел\" class=\"u-url hashtag\" target=\"_blank\">#я_игродел</a>",
"to": [
"https://www.w3.org/ns/activitystreams#Public"
],
"cc": [
"https://www.minds.com/api/activitypub/users/1199377148805128195/followers"
],
"tag": [],
"url": "https://www.minds.com/newsfeed/1310345963713335305",
"published": "2021-11-24T20:47:02+00:00",
"source": {
"content": "СВОЯ ИГРА – 7. БЫКИ И КОРОВЫ, НАЧАЛО\n\nВ прошлый раз мы остановились на том, что я люблю делать игры на RenPy, но не понимаю, как на них зарабатывать. Теоретически, движок позволяет собирать исполняемый файл под любую платформу и даже под запуск в браузере. Но на практике, чтобы создать сборку под Андроид и выложить ее на Гугл Плей, подключив хоть какую-то монетизацию, нужно большое шаманство. Для Apple, само собой, еще большее шаманство. И остается, в сущности, только делать версию под Windows и выкладывать ее в Steam.\n\nА выложить игру в Steam стоит 100 долларов. И хорошего содержания в игре должно быть минимум на два часа, чтобы игрок не требовал возврата денег после того как быстренько все прошел. А чтобы сделать много хорошего содержания надо или работать в одиночку много лет вечерами, или уговорить сразу целую команду, чтобы пахала на энтузиазме бесплатно, или привлекать чужие деньги, рискуя их сжечь. Первое слишком медленно, со вторым пока не судьба, с третьим... ну вот я поступил на Менеджмент игровых проектов, может, там этому научат.\n\nНо преобладает у меня убеждение, что сначала надо сделать коммерчески успешный низкобюджетный проект, а только после этого претендовать на бюджеты побольше. Но как? Что за золотая пуля для этого мне нужна?\n\nДумая над этим, я сформулировал две стратегии: «писательскую» и «конструкторскую». Писательская стратегия – сочини интересную историю, загони ее в игру и продай. Режь историю на главы, завершай каждую главу крючком (по Молчанову, нужен ПУЗаН – препятствие, угроза, загадка или неожиданность). И показывай читателю две кнопки: первая - «закрыть и продолжить завтра», вторая – «заплатить и продолжить прямо сейчас». Так продаются истории в Stories: Your Choice.\n\nКонструкторская стратегия – придумай небольшое количество элементов игры, которые, в разнообразных сочетаниях создают много интересных вариантов игрового опыта. Грубо говоря, если вы можете встретить в игре четыре вида существ, каждое из них может хотеть от вас одну из четырех вещей, вы при этом можете находиться в одном из четырех состояний и иметь при себе один из четырех предметов, то это уже 256 вариантов.\n\nМиры и истории, которые я придумывал в детстве с помощью кубика, создавались по конструкторской стратегии. В общем, она ближе мне, чем писательство. Вы, возможно заметили по предыдущим выпускам, что я обычно опираюсь все-таки не на свою чистую выдумку: где-то за основу взята реальная история, где-то китайская сказка. Может быть, я даже буду осознанно приглашать на писательские роли людей, которые склонны и способны к ним больше, чем я. Ведь художники уже рисовали для моих игр за негарантированную долю в выручке от проекта, а писатели чем хуже?\n\nКороче говоря, я решил в ближайших играх сосредоточиться на конструировании. И потихоньку создал прототипы двух новых игр, гораздо больше нацеленных на прибыль, чем все предыдущие.\nПервая игра – головоломка на отгадывание слов, «быки и коровы». Я сам люблю эту игру, и многие мои друзья тоже. Когда научил ей племянников, они были в восторге. Великий Котаро Утикоси использует вариацию этой игры (с числами) в трилогии Zero Escape. С компьютером эта игра идет быстро – как будто специально для казуалки на смартфонах. В Гугл Плей некоторые игры на угадывание слов имеют 10 и 100 миллионов установок.\n\nОсновной игровой цикл очень прост: игрок вводит слово и получает ответ «угадал», «неподходящее» или «столько-то быков, столько-то коров». Затем повторять, пока не угадает или пока не кончатся отведенные ему попытки.\n\nСо времен «Создателя забавных фраз» у меня остались списки слов и некоторый навык работы с ними. Код, который решает главную задачу, я написал довольно быстро, причем сначала на питоне, потом на C#. Сделал на RenPy сборку под Windows, показал ее на встрече GameDev.House. (Эх, пропускаю сегодняшнюю). Но здесь нужно отступление.\n\nСогласитесь, решать головоломки чуть веселее, когда они встроены в некую ненавязчивую историю, и чем больше вы решаете, тем дальше продвигаетесь по сюжету. И я придумал для своих быков и коров такое простецкое нарративное обрамление. Как будто наш современник у себя в квартире заходит в уборную, потом возвращается – а вокруг уже совсем чужая, незнакомая квартира, и из нее не выйти. И затем еще вдруг появляется «ведьма» и начинает загадывать загадки. Если все успешно разгадать, тебе объясняют, из-за чего возникло такое приключение, и отпускают домой. Нормально же?\n\nТак вот, после испытания на живых людях я от этого отказался. Потому что нарвался на фаната аниме. Он мне сказал, что завязка моей игры как будто сулит жанр «исэкай», но не дает его. Герой недостаточно героичный. Мир, куда он попадает, недостаточно прикольный. Ведьма является намеком на что-то анимешное, но недостаточно сексуальна! Блин, это игра в отгадывание слов! Скажите спасибо, что в ней вообще есть хоть какая-то милая девушка с большими глазами и хоть какой-то герой-попаданец! А имя моей ведьмы – Каппасигма – отсылает к Umineko, разве это плохая пасхалка для ценителей аниме? Но нет – все бесполезно! Я затронул какой-то шаблон и создал определенные ожидания, и вот уже игрок только ими и живет. И не воспримет уже никакие загадки со словами.\n\nПРОДОЛЖЕНИЕ СЛЕДУЕТ.\n#я_игродел",
"mediaType": "text/plain"
}
},
"id": "https://www.minds.com/api/activitypub/users/1199377148805128195/entities/urn:activity:1310345963713335305/activity"
},
{
"type": "Create",
"actor": "https://www.minds.com/api/activitypub/users/1199377148805128195",
"object": {
"type": "Note",
"id": "https://www.minds.com/api/activitypub/users/1199377148805128195/entities/urn:activity:1310138221182586889",
"attributedTo": "https://www.minds.com/api/activitypub/users/1199377148805128195",
"content": "Прогулка в парке без куар-кода<br />Может стать тебе слишком дорого.",
"to": [
"https://www.w3.org/ns/activitystreams#Public"
],
"cc": [
"https://www.minds.com/api/activitypub/users/1199377148805128195/followers"
],
"tag": [],
"url": "https://www.minds.com/newsfeed/1310138221182586889",
"published": "2021-11-24T07:01:32+00:00",
"source": {
"content": "Прогулка в парке без куар-кода\nМожет стать тебе слишком дорого.",
"mediaType": "text/plain"
}
},
"id": "https://www.minds.com/api/activitypub/users/1199377148805128195/entities/urn:activity:1310138221182586889/activity"
},
{
"type": "Create",
"actor": "https://www.minds.com/api/activitypub/users/1199377148805128195",
"object": {
"type": "Note",
"id": "https://www.minds.com/api/activitypub/users/1199377148805128195/entities/urn:activity:1309978270258696193",
"attributedTo": "https://www.minds.com/api/activitypub/users/1199377148805128195",
"content": "СВОЯ ИГРА - 7. НЕ СЕГОДНЯ<br /><br />Завтра. Извините.",
"to": [
"https://www.w3.org/ns/activitystreams#Public"
],
"cc": [
"https://www.minds.com/api/activitypub/users/1199377148805128195/followers"
],
"tag": [],
"url": "https://www.minds.com/newsfeed/1309978270258696193",
"published": "2021-11-23T20:25:57+00:00",
"source": {
"content": "СВОЯ ИГРА - 7. НЕ СЕГОДНЯ\n\nЗавтра. Извините.",
"mediaType": "text/plain"
}
},
"id": "https://www.minds.com/api/activitypub/users/1199377148805128195/entities/urn:activity:1309978270258696193/activity"
},
{
"type": "Create",
"actor": "https://www.minds.com/api/activitypub/users/1199377148805128195",
"object": {
"type": "Note",
"id": "https://www.minds.com/api/activitypub/users/1199377148805128195/entities/urn:activity:1309625226086060037",
"attributedTo": "https://www.minds.com/api/activitypub/users/1199377148805128195",
"content": "СВОЯ ИГРА – 6. ТРИ СВИДАНИЯ ЗА ДЕСЯТЬ ДНЕЙ<br /><br />В прошлом выпуске я писал про «Зверский обман», которым занимался почти два года, а сейчас расскажу об игре, сделанной за десять дней. Это тоже визуальная новелла, но в ней на экране уже не звери, а люди. И это первый раз, когда в моем продукте появляются человеческие образы. Начинал я, как вы помните, с панд, потом было две игры вообще без графики, потом вывел на сцену целый зоопарк и вот, наконец, люди в новелле «Только не это».<br /><br />На эту игру у меня было лишь десять дней, потому что она делалась в рамках некоего джема-конкурса. А записался я туда, чтобы испытать свои организаторские способности. Дело было так. Читаю форум, вижу объявление: через неделю в полночь мы объявим тему и начнем конкурс, через 17 дней закроем прием работ, потом конкурсанты будут ставить друг другу оценки, а потом организаторы объявят победителей с самыми высокими средними баллами. Порядок, в общем, довольно обычный.<br /><br />Я помнил, что после «Зверского обмана» моя давняя приятельница М., написала, что хотела бы когда-нибудь порисовать для моей игры, и пригласил для этого проекта ее. Дуэт, в котором один человек рисует, а другой делает все остальное, это не такой уж редкий вариант разработки визуальных новелл. И вот, все было готово, я ждал объявления темы, и она была названа – «Свидание».<br /><br />К такому я был не очень готов. Вроде бы ничего раньше про свидания не сочинял и не планировал. Но не сдаваться же! Сел, задумался и составил план. Игра будет про помолвки и браки в царствующих домах. За основу возьму реальные события из истории настоящих династий, но при этом все по-своему интерпретирую, упрощу и заострю. Чтобы иметь право на такую вольность, помещу основные события не в реальный мир, а в его виртуальную копию-матрицу, а саму матрицу – в недалекое будущее нашего реального мира.<br /><br />Итак, Россия, 2028 год, свирепствует ковид, диктатура, коды, аусвайсы. Но прогресс еще не угас окончательно, и в подвале исторического факультета МГУ появился созданный таинственными умельцами программно-аппаратный комплекс исторических симуляций «Исторсим». В нем очень точно правдоподобно, хотя и с рядом отклонений, особенно заметных в части имен, названий и отдельных правил этикета, воспроизведена Земля XIX века. Симулятор предназначен только для наблюдения. Поразительно, но все события, известные из нашей истории, происходят там как по расписанию. Во всех странах все публичные деятели имеют легко узнаваемые соответствия из нашего мира. И кто знает историю реальной Земли, может точно, день в день предсказать, что произойдет в симулированной.<br /><br />Наш протагонист, аспирант истфака, участвует в этих наблюдениях. Он влюбляется в старый мир, который видит в симуляции, и трепещет от мысли, что тому тоже предстоит своя Великая война и необратимое крушение вкупе с прочими бессмысленными ужасами. И решает предотвратить это.<br />Создав кустарное оборудование, которое позволяет не только наблюдать за миром-симуляцией, но и действовать там, он внедряется в виртуальную реальность и начинает спасать ее. Цель героя – предотвратить местный аналог франко-русского антигерманского союза. И для этого, как ему кажется, достаточно расстроить всего лишь одну помолвку, не допустить один династический брак. «Только не это» - о свидании двух особ царственной крови, которое должно окончиться не сближением, как в реальности, а охлаждением. «Не дай им стать парой, спаси мир» - именно таково краткое описание миссии героя.<br /><br />Правда, после одного судьбоносного свидания нашему хроно-мультиверс-диверсанту приходится наблюдать еще второе и третье, так что все поворачивается все равно не лучшим образом… Но не буду раскрывать слишком много. Скажу лишь одно: всех персонажей в этой игре я старался сделать как можно более симпатичными, вызывающими понимание и сочувствие, а конфликты между ними – действием некоего рока. <br /><br />Самая большая проблема в разработке возникла из-за того, что я неточно поставил задачу художнице. А именно – не сказал, какого конкретно размера должны быть спрайты. В итоге они были сделаны довольно большими, и я не понял вовремя, к чему это приведет. А игра стала подтормаживать. Игроки отмечали это на форуме и снижали оценки. Была и еще парочка сложностей подобного рода. В итоге наш проект занял 90-е место из 120.<br />Когда все кончилось, я практически кровью своей написал в ворде полстранички текста – «Шаблон ТЗ художнику для проекта на RenPy». Ах, если бы я сделал это раньше! Теперь только на следующем проекте пригодится.<br /><br />Но следующий мой проект уже не будет визуальной новеллой на RenPy. Очень уж трудно на этих новеллах зарабатывать, особенно на маленьких. Позже я узнал, что можно следовать путем Stories: Your Choice, но для этого еще надо как-то перестроить мышление. Может, когда-то я что-то подобное и сделаю. Но игра, о которой расскажу завтра – в другом роде.<br /><br />",
"to": [
"https://www.w3.org/ns/activitystreams#Public"
],
"cc": [
"https://www.minds.com/api/activitypub/users/1199377148805128195/followers"
],
"tag": [],
"url": "https://www.minds.com/newsfeed/1309625226086060037",
"published": "2021-11-22T21:03:05+00:00",
"source": {
"content": "СВОЯ ИГРА – 6. ТРИ СВИДАНИЯ ЗА ДЕСЯТЬ ДНЕЙ\n\nВ прошлом выпуске я писал про «Зверский обман», которым занимался почти два года, а сейчас расскажу об игре, сделанной за десять дней. Это тоже визуальная новелла, но в ней на экране уже не звери, а люди. И это первый раз, когда в моем продукте появляются человеческие образы. Начинал я, как вы помните, с панд, потом было две игры вообще без графики, потом вывел на сцену целый зоопарк и вот, наконец, люди в новелле «Только не это».\n\nНа эту игру у меня было лишь десять дней, потому что она делалась в рамках некоего джема-конкурса. А записался я туда, чтобы испытать свои организаторские способности. Дело было так. Читаю форум, вижу объявление: через неделю в полночь мы объявим тему и начнем конкурс, через 17 дней закроем прием работ, потом конкурсанты будут ставить друг другу оценки, а потом организаторы объявят победителей с самыми высокими средними баллами. Порядок, в общем, довольно обычный.\n\nЯ помнил, что после «Зверского обмана» моя давняя приятельница М., написала, что хотела бы когда-нибудь порисовать для моей игры, и пригласил для этого проекта ее. Дуэт, в котором один человек рисует, а другой делает все остальное, это не такой уж редкий вариант разработки визуальных новелл. И вот, все было готово, я ждал объявления темы, и она была названа – «Свидание».\n\nК такому я был не очень готов. Вроде бы ничего раньше про свидания не сочинял и не планировал. Но не сдаваться же! Сел, задумался и составил план. Игра будет про помолвки и браки в царствующих домах. За основу возьму реальные события из истории настоящих династий, но при этом все по-своему интерпретирую, упрощу и заострю. Чтобы иметь право на такую вольность, помещу основные события не в реальный мир, а в его виртуальную копию-матрицу, а саму матрицу – в недалекое будущее нашего реального мира.\n\nИтак, Россия, 2028 год, свирепствует ковид, диктатура, коды, аусвайсы. Но прогресс еще не угас окончательно, и в подвале исторического факультета МГУ появился созданный таинственными умельцами программно-аппаратный комплекс исторических симуляций «Исторсим». В нем очень точно правдоподобно, хотя и с рядом отклонений, особенно заметных в части имен, названий и отдельных правил этикета, воспроизведена Земля XIX века. Симулятор предназначен только для наблюдения. Поразительно, но все события, известные из нашей истории, происходят там как по расписанию. Во всех странах все публичные деятели имеют легко узнаваемые соответствия из нашего мира. И кто знает историю реальной Земли, может точно, день в день предсказать, что произойдет в симулированной.\n\nНаш протагонист, аспирант истфака, участвует в этих наблюдениях. Он влюбляется в старый мир, который видит в симуляции, и трепещет от мысли, что тому тоже предстоит своя Великая война и необратимое крушение вкупе с прочими бессмысленными ужасами. И решает предотвратить это.\nСоздав кустарное оборудование, которое позволяет не только наблюдать за миром-симуляцией, но и действовать там, он внедряется в виртуальную реальность и начинает спасать ее. Цель героя – предотвратить местный аналог франко-русского антигерманского союза. И для этого, как ему кажется, достаточно расстроить всего лишь одну помолвку, не допустить один династический брак. «Только не это» - о свидании двух особ царственной крови, которое должно окончиться не сближением, как в реальности, а охлаждением. «Не дай им стать парой, спаси мир» - именно таково краткое описание миссии героя.\n\nПравда, после одного судьбоносного свидания нашему хроно-мультиверс-диверсанту приходится наблюдать еще второе и третье, так что все поворачивается все равно не лучшим образом… Но не буду раскрывать слишком много. Скажу лишь одно: всех персонажей в этой игре я старался сделать как можно более симпатичными, вызывающими понимание и сочувствие, а конфликты между ними – действием некоего рока. \n\nСамая большая проблема в разработке возникла из-за того, что я неточно поставил задачу художнице. А именно – не сказал, какого конкретно размера должны быть спрайты. В итоге они были сделаны довольно большими, и я не понял вовремя, к чему это приведет. А игра стала подтормаживать. Игроки отмечали это на форуме и снижали оценки. Была и еще парочка сложностей подобного рода. В итоге наш проект занял 90-е место из 120.\nКогда все кончилось, я практически кровью своей написал в ворде полстранички текста – «Шаблон ТЗ художнику для проекта на RenPy». Ах, если бы я сделал это раньше! Теперь только на следующем проекте пригодится.\n\nНо следующий мой проект уже не будет визуальной новеллой на RenPy. Очень уж трудно на этих новеллах зарабатывать, особенно на маленьких. Позже я узнал, что можно следовать путем Stories: Your Choice, но для этого еще надо как-то перестроить мышление. Может, когда-то я что-то подобное и сделаю. Но игра, о которой расскажу завтра – в другом роде.\n\n",
"mediaType": "text/plain"
}
},
"id": "https://www.minds.com/api/activitypub/users/1199377148805128195/entities/urn:activity:1309625226086060037/activity"
},
{
"type": "Create",
"actor": "https://www.minds.com/api/activitypub/users/1199377148805128195",
"object": {
"type": "Note",
"id": "https://www.minds.com/api/activitypub/users/1199377148805128195/entities/urn:activity:1308541669099966472",
"attributedTo": "https://www.minds.com/api/activitypub/users/1199377148805128195",
"content": "СВОЯ ИГРА – 5. ЗВЕРСКИЙ ОБМАН<br /><br />Сегодняшний выпуск «Своей игры» снова будет с видеороликом. Сегодня я расскажу о самом крупном своем произведении. Это был долгострой. Я начал делать эту игру летом 2019 года, опубликовал первую версию в мае 2020, а последние изменения внес в июне 2021 – то есть, на нее ушло почти два года.<br /><br />Эта моя первая игра с полноценным сюжетом. Это первая игра, которую я делал не один. Это первая игра, которую я безуспешно пытался предлагать издателям. Это моя первая игра, по которой делали стрим, и первая, которую выложили на «пиратский», по словам кое-кого из тамошних завсегдатаев, сайт. Это, как ни странно, моя первая КОМПЬЮТЕРНАЯ игра, то есть, сделанная для ПК, под Windows. Это первая игра для которой я не только подбирал бесплатно доступную музыку, но и сам ее создавал. Это «Зверский обман» или, по-английски, Beast Deception.<br /><br />Я сделал ее на движке RenPy, который с тех пор сильно полюбил. Чтобы сделать ее, я выучил язык программирования Python, и даже до конца прошел по нему программу обучения на «Курсере». Это было большое удовольствие. Я пришел к решительному убеждению, что для простейших сюжетных, повествовательных игр RenPy гораздо лучше, чем Twine: столь же просто, а возможностей больше.<br /><br />Хоть графика для меня и не главное в играх, а все же лучше, когда она есть, особенно если пытаешься зарабатывать деньги. А Twine с графикой не дружит. Поэтому после эксперимента с «Диким полем» я стал искать другой движок и нашел RenPy. Это замечательная программа – бесплатная, гениально простая в освоении, приспособленная именно для творчества – прежде всего, литературного и сценарного. И активно поддерживаемая сообществом, в том числе, крупным русскоязычным сообществом.<br /><br />Не будет сильным преувеличением сказать, что на RenPy за полчаса вы можете сделать из любого текстового файла компьютерную игру или что-то вроде видеоролика. Это классно!<br /><br />RenPy используют в основном для создания визуальных новелл, а это особый жанр и особая субкультура, в которую я и погрузился, чтобы понять, что тут считается классикой и вершинами. Большинство визуальных новелл – японские, сделанные японцами для японцев и про японцев. Любители этого дела часто любят и аниме. Но я не таков. Большинство визуальных новелл, пожалуй, являются симуляторами свиданий. И это тоже не мое. Впрочем, «вершины жанра» здесь во многих отношениях очень сильно отличаются от «типичных представителей». Увы, нет времени обсуждать все это подробно. Просто поделюсь одним открытием: на самом деле, самый читающий народ в мире – японцы. Только у них есть большой рынок видеоигр, в которых игрок читает и больше ничего не делает.<br /><br />Но перейдем ближе к моему «Зверскому обману». Сначала я захотел просто сделать для себя учебный проект – сюжетную игру на RenPy. Чтобы не слишком заморачиваться, решил геймифицировать китайскую сказку «Обезьяна и крокодил». Разрезал текст на кадры и сцены. Сделал условную графику из фонов и спрайтов-болванок. Потом придумал для сказки альтернативную концовку, «плохую», и прописал разветвление сценария. А потом у меня разыгралось воображение.<br />Я добавил возможность играть не только за обезьяну, но и за крокодила: плохой конец за одного из них – это хороший конец для другого. Потом добавил еще пару странных тупиковых концовок. Потом размахнулся и написал вторую главу с полностью оригинальным содержанием, да еще и в двух вариантах. Правда, поначалу эта вторая глава состояла в основном из «гринда» и «фарма» - там в основном испытывалась сила воли игрока.<br /> <br />Однако я принес игру на встречу GameDevHous’а и показал там живым людям, а они надавали мне хороших советов. Так во второй главе появились вставные истории и мини-игры. В мини-играх я вновь обратился к китайскому языку, благо восточный колорит игры этому способствовал. А из вставных историй у меня получилась фантастическая конспирологическая загадка о том, откуда возник сказочный мир говорящих животных. Дошло до того, что в описании игры появились слова «постапокалипсис» и «рептилоид».<br /><br />Далее, все-таки требовалось создать графику. И здесь я впервые начал спрашивать знакомых начинающих художников, не интересно ли им создать для моего проекта арт без гонорара. Оказалось, что это не так уж трудно. Художница П. создала замечательные «хуманизированные» образы обезьяны и крокодила, но потом переключилась на другие планы, и в дело ее спрайты не пошли. А художница Л. в итоге создала для новеллы и визуальный акварельный стиль, и все необходимые рисунки.<br /><br />Впрочем, этот завершающий этап настал лишь тогда, когда Мария Кочакова объявила конкурс Keep Calm Do Games, и я решился в нем участвовать, чтобы на джеме, наконец, завершить разработку-долгострой. Крайний срок подачи игр был 7 мая 2020 года, и к нему мы успели. После этого еще примерно год я неторопливо делал английскую версию. И улучшал русскую. В итоге у нас есть 8 концовок, открываемая галерея и даже что-то вроде озвучки человеческими голосами (на самом деле, синтезированными).<br /><br />Никаких призов «Зверский обман» не выиграл, денег не заработал, издателей не заинтересовал. В одном издательстве мне очень убедительно объяснили, почему такая игра коммерческого результата дать не может. Если продавать ее на «Стиме», то выручка будет потеряна из-за возвратов, потому что игру можно пройти за два часа, а потом сдать и получить деньги назад. А для ftp-монетизации на мобильных платформах у нее слишком низкая реиграбельность.<br /><br />В итоге игра выложена только на itch, подобно «Дикому полю», и может лишь собирать пожертвования. И деньги, конечно, не поступают. Выход английской версии здесь ничего не изменил. Коммерческий результат «Зверского обмана» - ноль. По охвату аудитории – на сегодня 78 установок. Негусто.<br />Приятно, однако, что благодаря этой игре некоторые люди в индустрии стали меня узнавать, а кое-кто и симпатизировать. Было несколько хороших отзывов. Ну а в самом процессе разработки я научился решать куда более сложные задачи, чем раньше. <br /><br />Не знаю, захотите ли вы поиграть в эту экспериментальную вещь, но хотя бы ролик посмотрите!",
"to": [
"https://www.w3.org/ns/activitystreams#Public"
],
"cc": [
"https://www.minds.com/api/activitypub/users/1199377148805128195/followers"
],
"tag": [],
"url": "https://www.minds.com/newsfeed/1308541669099966472",
"published": "2021-11-19T21:17:24+00:00",
"source": {
"content": "СВОЯ ИГРА – 5. ЗВЕРСКИЙ ОБМАН\n\nСегодняшний выпуск «Своей игры» снова будет с видеороликом. Сегодня я расскажу о самом крупном своем произведении. Это был долгострой. Я начал делать эту игру летом 2019 года, опубликовал первую версию в мае 2020, а последние изменения внес в июне 2021 – то есть, на нее ушло почти два года.\n\nЭта моя первая игра с полноценным сюжетом. Это первая игра, которую я делал не один. Это первая игра, которую я безуспешно пытался предлагать издателям. Это моя первая игра, по которой делали стрим, и первая, которую выложили на «пиратский», по словам кое-кого из тамошних завсегдатаев, сайт. Это, как ни странно, моя первая КОМПЬЮТЕРНАЯ игра, то есть, сделанная для ПК, под Windows. Это первая игра для которой я не только подбирал бесплатно доступную музыку, но и сам ее создавал. Это «Зверский обман» или, по-английски, Beast Deception.\n\nЯ сделал ее на движке RenPy, который с тех пор сильно полюбил. Чтобы сделать ее, я выучил язык программирования Python, и даже до конца прошел по нему программу обучения на «Курсере». Это было большое удовольствие. Я пришел к решительному убеждению, что для простейших сюжетных, повествовательных игр RenPy гораздо лучше, чем Twine: столь же просто, а возможностей больше.\n\nХоть графика для меня и не главное в играх, а все же лучше, когда она есть, особенно если пытаешься зарабатывать деньги. А Twine с графикой не дружит. Поэтому после эксперимента с «Диким полем» я стал искать другой движок и нашел RenPy. Это замечательная программа – бесплатная, гениально простая в освоении, приспособленная именно для творчества – прежде всего, литературного и сценарного. И активно поддерживаемая сообществом, в том числе, крупным русскоязычным сообществом.\n\nНе будет сильным преувеличением сказать, что на RenPy за полчаса вы можете сделать из любого текстового файла компьютерную игру или что-то вроде видеоролика. Это классно!\n\nRenPy используют в основном для создания визуальных новелл, а это особый жанр и особая субкультура, в которую я и погрузился, чтобы понять, что тут считается классикой и вершинами. Большинство визуальных новелл – японские, сделанные японцами для японцев и про японцев. Любители этого дела часто любят и аниме. Но я не таков. Большинство визуальных новелл, пожалуй, являются симуляторами свиданий. И это тоже не мое. Впрочем, «вершины жанра» здесь во многих отношениях очень сильно отличаются от «типичных представителей». Увы, нет времени обсуждать все это подробно. Просто поделюсь одним открытием: на самом деле, самый читающий народ в мире – японцы. Только у них есть большой рынок видеоигр, в которых игрок читает и больше ничего не делает.\n\nНо перейдем ближе к моему «Зверскому обману». Сначала я захотел просто сделать для себя учебный проект – сюжетную игру на RenPy. Чтобы не слишком заморачиваться, решил геймифицировать китайскую сказку «Обезьяна и крокодил». Разрезал текст на кадры и сцены. Сделал условную графику из фонов и спрайтов-болванок. Потом придумал для сказки альтернативную концовку, «плохую», и прописал разветвление сценария. А потом у меня разыгралось воображение.\nЯ добавил возможность играть не только за обезьяну, но и за крокодила: плохой конец за одного из них – это хороший конец для другого. Потом добавил еще пару странных тупиковых концовок. Потом размахнулся и написал вторую главу с полностью оригинальным содержанием, да еще и в двух вариантах. Правда, поначалу эта вторая глава состояла в основном из «гринда» и «фарма» - там в основном испытывалась сила воли игрока.\n \nОднако я принес игру на встречу GameDevHous’а и показал там живым людям, а они надавали мне хороших советов. Так во второй главе появились вставные истории и мини-игры. В мини-играх я вновь обратился к китайскому языку, благо восточный колорит игры этому способствовал. А из вставных историй у меня получилась фантастическая конспирологическая загадка о том, откуда возник сказочный мир говорящих животных. Дошло до того, что в описании игры появились слова «постапокалипсис» и «рептилоид».\n\nДалее, все-таки требовалось создать графику. И здесь я впервые начал спрашивать знакомых начинающих художников, не интересно ли им создать для моего проекта арт без гонорара. Оказалось, что это не так уж трудно. Художница П. создала замечательные «хуманизированные» образы обезьяны и крокодила, но потом переключилась на другие планы, и в дело ее спрайты не пошли. А художница Л. в итоге создала для новеллы и визуальный акварельный стиль, и все необходимые рисунки.\n\nВпрочем, этот завершающий этап настал лишь тогда, когда Мария Кочакова объявила конкурс Keep Calm Do Games, и я решился в нем участвовать, чтобы на джеме, наконец, завершить разработку-долгострой. Крайний срок подачи игр был 7 мая 2020 года, и к нему мы успели. После этого еще примерно год я неторопливо делал английскую версию. И улучшал русскую. В итоге у нас есть 8 концовок, открываемая галерея и даже что-то вроде озвучки человеческими голосами (на самом деле, синтезированными).\n\nНикаких призов «Зверский обман» не выиграл, денег не заработал, издателей не заинтересовал. В одном издательстве мне очень убедительно объяснили, почему такая игра коммерческого результата дать не может. Если продавать ее на «Стиме», то выручка будет потеряна из-за возвратов, потому что игру можно пройти за два часа, а потом сдать и получить деньги назад. А для ftp-монетизации на мобильных платформах у нее слишком низкая реиграбельность.\n\nВ итоге игра выложена только на itch, подобно «Дикому полю», и может лишь собирать пожертвования. И деньги, конечно, не поступают. Выход английской версии здесь ничего не изменил. Коммерческий результат «Зверского обмана» - ноль. По охвату аудитории – на сегодня 78 установок. Негусто.\nПриятно, однако, что благодаря этой игре некоторые люди в индустрии стали меня узнавать, а кое-кто и симпатизировать. Было несколько хороших отзывов. Ну а в самом процессе разработки я научился решать куда более сложные задачи, чем раньше. \n\nНе знаю, захотите ли вы поиграть в эту экспериментальную вещь, но хотя бы ролик посмотрите!",
"mediaType": "text/plain"
}
},
"id": "https://www.minds.com/api/activitypub/users/1199377148805128195/entities/urn:activity:1308541669099966472/activity"
},
{
"type": "Create",
"actor": "https://www.minds.com/api/activitypub/users/1199377148805128195",
"object": {
"type": "Note",
"id": "https://www.minds.com/api/activitypub/users/1199377148805128195/entities/urn:activity:1308178179348762643",
"attributedTo": "https://www.minds.com/api/activitypub/users/1199377148805128195",
"content": "СВОЯ ИГРА — 4. МЕРСЕДЕС НЕ УМЕЕТ СОМНЕВАТЬСЯ<br /><br />Эта история случилась раньше, чем та, которую я изложил вчера. «Дикое поле» я выпустил в октябре 2019 года, а сейчас расскажу, что было в то лето. Мой давний приятель А. был в числе тех людей, кому я рассказывал о своих опытах с разработкой игр. Сам он человек одновременно очень скептичный, в любых затеях находит недостатки. И при этом большой выдумщик. Над моими планами зарабатывать на создании игр он посмеивался, а над рекламными заработками в полтора и три доллара еще больше. И вот однажды встречаемся мы, а он вдруг говорит: «Давай я тебе заплачу за разработку, а ты сделаешь игру по моей идее».<br /><br />И мы договорились о создании неформального общества на паях. А. внес в капитал этого общества свою концепцию и некоторую сумму живых денег. Я внес тоже некоторую сумму денег, но не живыми деньгами, а обязательствами. При этом я был нанят в общество как разработчик игры и в оплату за свою работу получил, во-первых, все живые деньги, внесенные моим партнером в капитал общества, а во-вторых, списание всех моих обязательств перед обществом. Или, говоря проще, я получил за работу пять тысяч рублей плюс миноритарный пакет виртуальных акций шкуры неубитого медведя. А мой приятель как энтузиаст своей идеи отдал пять тысяч и получил в неубитом медведе контрольный пакет.<br /><br />Идея же у него была такая. Пользователь вводит в окошечко любой текст, какой захочет, а приложение тотчас сочиняет и выдает продолжение этого текста. Одна фраза на вводе — одна фраза на выводе. Чтобы получалось нечто вроде афоризма. Для начала только на русском языке. Создаваемое игрой продолжение текста не обязательно должно быть в рифму или связано по смыслу с введенным текстом, но должно обязательно быть грамматически правильным и иметь логическую структуру. Вот и все. Ввел текст, нажал на кнопку, получил продолжение текста.<br /><br />Кого такое развлечение могло бы заинтересовать? По мысли моего приятеля — тех людей, которые обращаются к гаданиям и астрологии, кто прислушивается к «знакам от Вселенной». А также тех, кому нужны неожиданные ассоциации и вдохновение для творчества. В сущности, мне заказали стимулятор воображения для литераторов-абсурдистов и карманного оракула в одном флаконе. И я его сделал за деньги. За маленькие деньги, но в разы превосходящие все, что приносили мне игры до того.<br /><br />Все заработало, как задумано. Вводишь, например, «Меня интересуют только мыши», игра продолжает «хотя подруга закусывала». Вводишь «Сила в правде», игра добавляет «ибо мерседес не умеет сомневаться». И так далее. Конечно, встречается много скучных продолжений, но часто бывают и прикольные. На случай, если пользователь получит что-то забавное, я прикрутил кнопку «Поделиться в социальных сетях». А. принял мою работу, я оформил для нее страничку на «Гугл Плей», загрузил файл и замер в ожидании вирусной волны, которая потрясет человечество...<br /><br />Немного деталей. Игра делалась на Unity, код был написан на C#, разработка заняла пару месяцев в свободное время. Назвали мы ее «Fancy Phrase Wizard - Создатель забавных фраз». В игру был встроен общедоступный словарь русских слов с разбивкой на части речи. Алгоритм создания фразы-продолжения был примерно такой. Сначала случайно выбирался тип создаваемой конструкции. Например «ибо мерседес не умеет сомневаться» - это пример конструкции «связка + существительное в именительном падеже + модальность + глагол в инфинитиве». А «хотя подруга не закусывала» - это пример конструкции «связка + существительное + глагол в прошедшем времени, согласованный с существительным по роду и числу». Всего используется 26 разных конструкций! Я написал кучу функций, которые распознают род существительных, образуют от них падежные формы, образуют от инфинитивов глаголов видо-временные формы... Долго проверял все это и исправлял, добиваясь, чтобы чисто грамматические косяки встречались как можно реже. С изумлением находил, как много в русских склонениях и спряжениях всяких неожиданностей. Не в силах постичь иные закономерности, предусматривал в коде длинные списки исключений и особых случаев. Короче говоря, ни в одной игре я не погружался в лингвистику так глубоко как в этой.<br /><br />И вот настал релиз. И приложение не установил вообще никто. Никто! Сейчас, согласно статистике «Гугл Плей», оно стоит всего на двух устройствах, а за всю историю пользователей, наверное, было человек пять. Это, признаемся, просто антирекорд в попытках завладеть вниманием публики. Соответственно, мой приятель ошибся в надеждах и потерял деньги. А мой заработок ограничился пятью тысячами. Претензий у инвестора ко мне нет — я сделал ровно то, что обещал. Сейчас, дорогие читатели, если вы начнете устанавливать и запускать Fancy Phrase Wizard, он, может быть, наконец что-то и заработает, хотя свои пять тысяч, увы, не отобьет.<br /><br />Вот как оно бывает с оригинальными до безумия идеями. А я после этой истории решил, что минимализма больше не хочу и возжелал создать что-то более масштабное, с развесистым сюжетом. Настала эпоха увлечения визуальными новеллами.",
"to": [
"https://www.w3.org/ns/activitystreams#Public"
],
"cc": [
"https://www.minds.com/api/activitypub/users/1199377148805128195/followers"
],
"tag": [],
"url": "https://www.minds.com/newsfeed/1308178179348762643",
"published": "2021-11-18T21:13:02+00:00",
"source": {
"content": "СВОЯ ИГРА — 4. МЕРСЕДЕС НЕ УМЕЕТ СОМНЕВАТЬСЯ\n\nЭта история случилась раньше, чем та, которую я изложил вчера. «Дикое поле» я выпустил в октябре 2019 года, а сейчас расскажу, что было в то лето. Мой давний приятель А. был в числе тех людей, кому я рассказывал о своих опытах с разработкой игр. Сам он человек одновременно очень скептичный, в любых затеях находит недостатки. И при этом большой выдумщик. Над моими планами зарабатывать на создании игр он посмеивался, а над рекламными заработками в полтора и три доллара еще больше. И вот однажды встречаемся мы, а он вдруг говорит: «Давай я тебе заплачу за разработку, а ты сделаешь игру по моей идее».\n\nИ мы договорились о создании неформального общества на паях. А. внес в капитал этого общества свою концепцию и некоторую сумму живых денег. Я внес тоже некоторую сумму денег, но не живыми деньгами, а обязательствами. При этом я был нанят в общество как разработчик игры и в оплату за свою работу получил, во-первых, все живые деньги, внесенные моим партнером в капитал общества, а во-вторых, списание всех моих обязательств перед обществом. Или, говоря проще, я получил за работу пять тысяч рублей плюс миноритарный пакет виртуальных акций шкуры неубитого медведя. А мой приятель как энтузиаст своей идеи отдал пять тысяч и получил в неубитом медведе контрольный пакет.\n\nИдея же у него была такая. Пользователь вводит в окошечко любой текст, какой захочет, а приложение тотчас сочиняет и выдает продолжение этого текста. Одна фраза на вводе — одна фраза на выводе. Чтобы получалось нечто вроде афоризма. Для начала только на русском языке. Создаваемое игрой продолжение текста не обязательно должно быть в рифму или связано по смыслу с введенным текстом, но должно обязательно быть грамматически правильным и иметь логическую структуру. Вот и все. Ввел текст, нажал на кнопку, получил продолжение текста.\n\nКого такое развлечение могло бы заинтересовать? По мысли моего приятеля — тех людей, которые обращаются к гаданиям и астрологии, кто прислушивается к «знакам от Вселенной». А также тех, кому нужны неожиданные ассоциации и вдохновение для творчества. В сущности, мне заказали стимулятор воображения для литераторов-абсурдистов и карманного оракула в одном флаконе. И я его сделал за деньги. За маленькие деньги, но в разы превосходящие все, что приносили мне игры до того.\n\nВсе заработало, как задумано. Вводишь, например, «Меня интересуют только мыши», игра продолжает «хотя подруга закусывала». Вводишь «Сила в правде», игра добавляет «ибо мерседес не умеет сомневаться». И так далее. Конечно, встречается много скучных продолжений, но часто бывают и прикольные. На случай, если пользователь получит что-то забавное, я прикрутил кнопку «Поделиться в социальных сетях». А. принял мою работу, я оформил для нее страничку на «Гугл Плей», загрузил файл и замер в ожидании вирусной волны, которая потрясет человечество...\n\nНемного деталей. Игра делалась на Unity, код был написан на C#, разработка заняла пару месяцев в свободное время. Назвали мы ее «Fancy Phrase Wizard - Создатель забавных фраз». В игру был встроен общедоступный словарь русских слов с разбивкой на части речи. Алгоритм создания фразы-продолжения был примерно такой. Сначала случайно выбирался тип создаваемой конструкции. Например «ибо мерседес не умеет сомневаться» - это пример конструкции «связка + существительное в именительном падеже + модальность + глагол в инфинитиве». А «хотя подруга не закусывала» - это пример конструкции «связка + существительное + глагол в прошедшем времени, согласованный с существительным по роду и числу». Всего используется 26 разных конструкций! Я написал кучу функций, которые распознают род существительных, образуют от них падежные формы, образуют от инфинитивов глаголов видо-временные формы... Долго проверял все это и исправлял, добиваясь, чтобы чисто грамматические косяки встречались как можно реже. С изумлением находил, как много в русских склонениях и спряжениях всяких неожиданностей. Не в силах постичь иные закономерности, предусматривал в коде длинные списки исключений и особых случаев. Короче говоря, ни в одной игре я не погружался в лингвистику так глубоко как в этой.\n\nИ вот настал релиз. И приложение не установил вообще никто. Никто! Сейчас, согласно статистике «Гугл Плей», оно стоит всего на двух устройствах, а за всю историю пользователей, наверное, было человек пять. Это, признаемся, просто антирекорд в попытках завладеть вниманием публики. Соответственно, мой приятель ошибся в надеждах и потерял деньги. А мой заработок ограничился пятью тысячами. Претензий у инвестора ко мне нет — я сделал ровно то, что обещал. Сейчас, дорогие читатели, если вы начнете устанавливать и запускать Fancy Phrase Wizard, он, может быть, наконец что-то и заработает, хотя свои пять тысяч, увы, не отобьет.\n\nВот как оно бывает с оригинальными до безумия идеями. А я после этой истории решил, что минимализма больше не хочу и возжелал создать что-то более масштабное, с развесистым сюжетом. Настала эпоха увлечения визуальными новеллами.",
"mediaType": "text/plain"
}
},
"id": "https://www.minds.com/api/activitypub/users/1199377148805128195/entities/urn:activity:1308178179348762643/activity"
}
],
"id": "https://www.minds.com/api/activitypub/users/1199377148805128195/outbox",
"partOf": "https://www.minds.com/api/activitypub/users/1199377148805128195/outboxoutbox"
}