ActivityPub Viewer

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Ou que alguém da Netflix da a mínima para 600 crianças que foram examinadas rebolando pela equipe do Cuties?<br />O único idioma que essas criaturas conseguem entender é o dinheiro, e só focando nisso que conseguiremos salvar os hobbies que ainda tem salvação (lamento povo dos quadrinhos, mas isso já morreu...).<br />Quando pagamos para ver Henry Cavill no Witcher, estamos financiando Super Drags, ‘Cara gente branca’ e Cuties; quando pagamos para ver Star Wars ou Marvel, estamos financiando toda essa merda.<br />Isso só vai mudar quando votarmos com nossas carteiras e pararmos de dar dinheiro a empresa que acha que tem direito ou moral de dizer como devemos viver.<br />Nessa página evitamos incentivar a pirataria; em primeiro lugar, tentamos sugerir uma alternativa gratuita (ou até paga) para evitar financiar essas criaturas. Mas, nas palavras de um grande amigo: “Aqui vocês não ouvirão uma palavra de condenação caso decidam navegar os sete mares sob a bandeira de Jolly Roger...”<br />Mas não dizemos apenas evitar o produto que contenha o conteúdo que o desagrada, estamos defendendo a ideia de evitar a empresa por completo, procurar alternativas ou, na pior das hipóteses, não consumir.<br />Você acredita que não comprar o guia lacrador desconstruído do D&D sobre as agora não-raças vai fazer a empresa mudar a opinião? Enquanto você estiver comprando qualquer coisa daquela editora, e, por sua vez, o caixa deles estiver no positivo, os diretores nem vão olhar para o que estão imprimindo. Mas no momento em que aquela coisa começar a dar prejuízo, não só os diretores da empresa mas também os concorrentes vão receber a mensagem que aquilo não é um bom caminho.<br />Uma das poucas coisas inteligentes que já vimos sair da boca de um certo editor da empresa que publica um concorrente nacional do D&D (vocês sabem de quem estamos falando), foi que “Vivemos em uma época que existem milhões de opções de RPG distintos”. Existem sistemas e jogos gratuitos que podem popular suas mesas, não somos mais reféns das editoras, existem opções.<br />Pela sua saúde e pela saúde do RPG, fique longe de empresas que querem fazer política com seu financiamento.<br />Cabe a você garantir que “Quem lacra não lucra...”.<br />“Mas temos que apoiar as editoras nacionais para que elas tragam mais coisas...”. Foi exatamente esse tipo de pensamento que deu para as editoras a ideia que elas podem fazer o que quiser, com qualquer qualidade que ficaremos felizes.<br />Se for pra fazer mal feito e ficar nos enchendo, não faça...<br /><br />Repetindo mais uma vez: comprar RPG no Brasil é igual pedir uma pizza superfaturada, que será entregue com semanas de atraso, com o sabor e tamanho errados... faltando pedaços, e ainda por cima, com o motoboy xingando você por não estar usando a camiseta do time que ele torce...<br /><br />Nossas queridas editoras iniciaram uma campanha para apagar o fogo da desconfiança nelas mesmas e em seus projetos de financiamento coletivo, e, por mais que nós adoraríamos tomar o crédito por iniciar a confusão – mesmo tendo falado sobre isso algumas vezes – ainda não temos tamanho para causar tanto alvoroço.<br /><br />Diversas desculpas lançadas e até algumas editoras começaram a entregar as coisas atrasadas. As reclamações são inúmeras: as mais comuns são atrasos, mau atendimento e qualidade.<br />Quanto ao atraso, sim, queridos editores, existem diversos e diversos imprevistos. E acreditem, todas as profissões do planeta lidam com isso. Pode até justificar atrasos de alguns meses, mas qualquer coisa acima disso é clara incompetência da gestão.<br />Respondendo o podcast da Retropunk sobre o tema: “É um pouco de desrespeito você falar para o cara que trabalha há 10 anos com isso (editora de RPG) para contratar um profissional... Você está o chamando de amador?”<br />- Não, estou chamando de incompetente mesmo. Amador é quando você faz merda no seu primeiro projeto. Se continua fazendo merda depois de 10 anos, é incompetência mesmo. Não me venham com a fraudemia como justificativa de atraso de um livro que deveria estar pronto em 2019.<br />Quanto ao atendimento ruim, quase sem exceção, tentar contato com uma editora de RPG para conseguir informação sobre seus pedidos é mais complicado que conseguir cancelar assinatura da NET. Responder o e-mail de TODOS os clientes deveria ser o mínimo a ser feito; não é um favor cumprir sua obrigação.<br />Quanto a qualidade, todos já recebemos materiais que não correspondiam com as expectativas, e muitas vezes eram notavelmente ruins, como o caso do “Tales From The Loop” com a nota do ‘revisor’ indo pra impressão final, ou o “7º Mar” com erro de grafia na capa. Erratas e afins são feitas para correções e esclarecimentos, não para tapar o fato da inexistência de um processo de revisão no seu livro. Não esquecemos de promessas de dados não entregues com a desculpa da Alfândega nem de material de apoio (cartas) entregues com qualidade de figurinha pirata do Yu-gi-oh.<br /><br />Pressionar o Catarse para mudar o tipo e prazo do seu financiamento para não manchar com um fracasso o histórico da empresa, ou inventar uma doença mística e mágica para justificar meses sem contato, não vão fazer os problemas sumirem.<br /><br />Afinal, os fãs estão mais exigentes, não estão mais financiando qualquer coisa, estão escolhendo os melhores, como afirmou no supracitado podcast. Veja bem, ninguém está com pena das coitadas editoras que passam fome para agradar os fãs egoístas.<br /><br />Senhores editores e demais membros da indústria do entretenimento, aprendam de uma vez por todas: nós não precisamos de vocês, vocês é que precisam de nós; uma verdade ainda maior (como disse o senhor Del Debbio) no mundo do RPG, onde o mesmo livro pode ser jogado por anos e anos afim.<br /><br />Nobres colegas RPGistas, existem alternativas; principalmente entre o OSR que surgiram como alternativa criada por fãs para fugir do domínio da WotC e jogar o RPG sem ser incomodado com MIMIMI.<br /><br />Gatekeep your hobbie!<br /><br /><br />----<br />Adendo: Nossa página está sofrendo com um shadowban, nossas postagens estão com alcance bem reduzido. Se estiver gostando do nosso conteúdo, por favor curta e compartilhe a postagem original para levar nossa mensagem a mais pessoas.<br />----<br /><br />Estamos presentes também no:<br />minds.com/rpgGate<br />canund.com/rpggate<br />facebook.com/rpgGate<br />write.as/rpggate<br />Parler: <a class=\"u-url mention\" href=\"https://www.minds.com/RPGgate\" target=\"_blank\">@RPGgate</a><br /><a href=\"https://www.minds.com/search?f=top&amp;t=all&amp;q=rpggate\" title=\"#rpggate\" class=\"u-url hashtag\" target=\"_blank\">#rpggate</a><br /><br />", "to": [ "https://www.w3.org/ns/activitystreams#Public" ], "cc": [ "https://www.minds.com/api/activitypub/users/1112908564759846926/followers" ], "tag": [ { "type": "Mention", "href": "https://www.minds.com/api/activitypub/users/1112908564759846926", "name": "@RPGgate" } ], "url": "https://www.minds.com/newsfeed/1168514059282087936", "published": "2020-10-29T11:37:40+00:00", "source": { "content": "Vote com sua carteira.\n\nCuties, lacração, Rpg antifa, Linguagem neutra no Hulk, Tinkerbell afro, e a lista continua....\nA indústria do entretenimento é PODRE e as pessoas que tem poder de decisão nessas empresas são piores ainda (salvo alguns poucos). 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Mas no momento em que aquela coisa começar a dar prejuízo, não só os diretores da empresa mas também os concorrentes vão receber a mensagem que aquilo não é um bom caminho.\nUma das poucas coisas inteligentes que já vimos sair da boca de um certo editor da empresa que publica um concorrente nacional do D&D (vocês sabem de quem estamos falando), foi que “Vivemos em uma época que existem milhões de opções de RPG distintos”. Existem sistemas e jogos gratuitos que podem popular suas mesas, não somos mais reféns das editoras, existem opções.\nPela sua saúde e pela saúde do RPG, fique longe de empresas que querem fazer política com seu financiamento.\nCabe a você garantir que “Quem lacra não lucra...”.\n“Mas temos que apoiar as editoras nacionais para que elas tragam mais coisas...”. Foi exatamente esse tipo de pensamento que deu para as editoras a ideia que elas podem fazer o que quiser, com qualquer qualidade que ficaremos felizes.\nSe for pra fazer mal feito e ficar nos enchendo, não faça...\n\nRepetindo mais uma vez: comprar RPG no Brasil é igual pedir uma pizza superfaturada, que será entregue com semanas de atraso, com o sabor e tamanho errados... faltando pedaços, e ainda por cima, com o motoboy xingando você por não estar usando a camiseta do time que ele torce...\n\nNossas queridas editoras iniciaram uma campanha para apagar o fogo da desconfiança nelas mesmas e em seus projetos de financiamento coletivo, e, por mais que nós adoraríamos tomar o crédito por iniciar a confusão – mesmo tendo falado sobre isso algumas vezes – ainda não temos tamanho para causar tanto alvoroço.\n\nDiversas desculpas lançadas e até algumas editoras começaram a entregar as coisas atrasadas. As reclamações são inúmeras: as mais comuns são atrasos, mau atendimento e qualidade.\nQuanto ao atraso, sim, queridos editores, existem diversos e diversos imprevistos. E acreditem, todas as profissões do planeta lidam com isso. Pode até justificar atrasos de alguns meses, mas qualquer coisa acima disso é clara incompetência da gestão.\nRespondendo o podcast da Retropunk sobre o tema: “É um pouco de desrespeito você falar para o cara que trabalha há 10 anos com isso (editora de RPG) para contratar um profissional... Você está o chamando de amador?”\n- Não, estou chamando de incompetente mesmo. Amador é quando você faz merda no seu primeiro projeto. Se continua fazendo merda depois de 10 anos, é incompetência mesmo. 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Ficou claro que a grande maioria não tem ideia.<br />Alguns afirmam que é um jogo, outros que é arte e muitos querem que seja polÍtica; alguns ainda não conseguem diferenciar RPG de computador de RPG de mesa.<br />Então, utilizando-me mais uma vez da premissa que não possuo a verdade absoluta, e todo conteúdo aqui é fruto de alguns anos de pesquisa, porém a conclusão é de minha autoria, vamos lá!<br />Para começar “O que é um jogo?”. Parece bem fácil, qualquer criança consegue dizer o que é um jogo. O problema surge quando desejamos estudar isso, e por sua vez se faz necessário uma definição mais apurada do termo. Centenas de autores pesquisadores já tentaram dispor sobre o tema, e o consenso parece ser algo como: “Um jogo é uma disputa simulada entre duas ou mais partes, seguindo um grupo pré-estabelecido de regras e com condições de vitória claras.”<br />Em um jogo de futebol, temos 2 times, regras claras e ganha quem colocar a esfera dentro da área designada do time adversário mais vezes no tempo estipulado utilizando apenas de seus pés.<br />Podemos usar essa definição para o RPG? Infelizmente não. Em um âmbito geral, o RPG não é uma disputa, não tem times ou partes definidas e tão pouco têm condições de vitória estabelecida. Podemos sim dizer que dentro de um RPG temos elementos de jogos, como por exemplo uma batalha (dois ou mais grupos tentam se matar e o que sobrar em pé ganhou...)<br />Sabemos que alguns especialistas em motivação incluem elementos de Gamificação para melhorar o desempenho das pessoas no trabalho, mas isso não transforma o trabalho em um jogo, apenas ameniza o sofrimento.<br />O RPG seria um teatro de improvisação? Em um teatro de improv o desenrolar da história não é limitado por um conjunto de regras, mas pelo bom senso e consenso dos membros da trupe.<br /><br />Acreditem se quiser, academicamente o RPG é aceito como jogo única e exclusivamente pelo nome (Roleplaying Game). Basicamente RPG é RPG.<br />Mas se quisermos ser estritamente acadêmicos na definição do RPG, trata-se de: “uma brincadeira narrativa estilo quebra-cabeça cooperativo com elementos gamificados”; Bacana, não??<br /><br />Continuando na definição: RPG é Arte? Futebol é arte? Esconde-esconde é arte? <br />De acordo com alguns especialistas, a arte é definida pelo seu propósito e não pelo seu formato. Pintar uma parede pode ser arte ou não, dependendo única e exclusivamente da vontade e percepção daqueles que fizeram e presenciaram a pintura.<br />Existem pessoas que fazem de seus livros e de suas partidas verdadeiras obras de arte, mas assumir que o RPG em si é uma arte é igualar todos os propósitos com o daquele que fez a afirmação.<br />Paralelamente tenho o hobbie da marcenaria; estou muito longe de um profissional, nunca tive treinamento formal nisso, apenas assisto vídeos no youtube e tento fazer em casa. Tenho algumas peças para mostrar, mas te garanto que nenhuma delas é uma obra de arte, e conheço pessoalmente alguns marceneiros que são artistas e expõem sua arte.<br /><br />RPG é uma disputa? Existe RPG de mestre contra jogador? <br />Não, o RPG é por natureza cooperativo (entre os jogadores, não entre os personagens) e o narrador tem papel de juiz, nunca de adversário, mesmo que às vezes pareça assim. Para aqueles que gostam dessa dinâmica de competição; existem diversos board-games muito bons para tal finalidade.<br /><br />E por fim: RPG de computador (vídeo game) é RPG???<br />Sim e não. Como assumimos que RPG é um jogo pelo fato do seu nome, somos obrigados a assumir que um RPG de computador é um RPG pois tem isso em seu nome. Mas na realidade, não é, pois falta o elemento de narratividade. Em suma, um RPG de computador é um jogo de aventura/ação com elementos de RPG (classes, níveis, etc...)<br /><br />Cada vez que escrevo um artigo desses, sempre acabo dando um passo para trás. Já expliquei o que é um sistema e hoje explico o que é RPG. Mas sempre que faço isso, utilizo do ponto de vista acadêmico, e aquele baseado em minhas pesquisas e conclusões. Não sou e nem pretendo ser o maior especialista na área, apenas desejo ser uma voz de razão no meio da gritaria histérica da “rede”.<br /><br />Então para que serve essa informação? Não vai mudar em nada a maneira que você joga o RPG, mas vai te ajudar a se prevenir de especialistas que querem fazer do RPG uma ferramenta para afirmar ou defender uma ideia. <br />O RPG é uma diversão, um escapismo. Assim como o futebol, tem profissionais que ganham com ele, pessoas que fazem de sua prática uma verdadeira obra de arte, e principalmente uma indústria que está apenas de olho no dinheiro; mas não faz do seu futebol, jogado com os amigos ou as crianças chutando bola no campinho do bairro uma ação política tampouco uma obra de arte. Todos aqueles que querem colocar um significado no RPG além da sua posição de hobbie e diversão ou são mal informados ou mal-intencionados. Por experiência, vos digo: o segundo é extremamente mais comum.<br /><br />----<br />Adendo: Nossa página está sofrendo com um shadowban (e algumas zukadas), nossas postagens estão com alcance bem reduzido. 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Sempre que formos tratar deste tema, principalmente de regras, quanto menos chances de ser duplamente interpretado o texto, melhor ele é.<br />Um erro muito comum que poucas pessoas percebem que fazem é no momento de se referir a uma “Adaptação” de cenário.<br />Quando se diz: adaptar a ‘coisa 1’ para a ‘coisa 2’, entende-se é que a primeira coisa será alterada para se encaixar na coisa 2, com o mínimo de alterações no 2.<br />Então dizer: “Quero uma adaptação de Pokémon para D&D” quer dizer retirar ou alterar o Pokémon para se encaixar nas regras de D&D, o que seria basicamente um jovem Ranger que sai de casa para explorar o mundo.<br />O que normalmente as pessoas querem é uma mudança no sistema para se adequar ao cenário proposto.<br /><br />Mas como funcionam as adaptações?<br />Existe uma diferença fundamental entre reincluir uma regra outrora ignorada ou ignorar uma regra existente, e criar ou alterar uma nova regra do sistema. No segundo caso, você estaria colocando algo SEU no sistema, e não usando o método buffet (escolhe as regras que quiser do conjunto apresentado) para montar seu jogo.<br /><br />A dificuldade de adaptar algum sistema a qualquer cenário avalia a basicamente dois pontos principais:<br />- “Quão longe o cenário novo é em relação ao cenário padrão.” – É uma medida subjetiva das diferenças entre os dois cenários para traçar a quantidade de alterações necessárias para realizar a tarefa. Seria muito mais simples partir de Nárnia para Hogwarts do que para BattleStar Galattica, por exemplo.<br /><br />- “Quão genérico é o sistema de regras.” – E aqui chegamos ao ponto principal da aula de hoje, crianças (hehehe): “O que é um sistema genérico?”<br />Obviamente, o entendimento do que seria um sistema genérico é aquele que atende todas as necessidades de qualquer cenário. Mas sejamos francos, tal afirmação é simplista e ingênua, pois nunca seria possível prever 100% de todas as necessidades de todos os cenários que podem vir a ser criados.<br />Um sistema genérico é aquele que facilita a adaptação para diversos cenários, seja por sua simplicidade (Defensores de Tóquio) ou por sua variedade de opções (GURPS).<br />Quando aproximei o tema pela primeira vez, notei que era praticamente impossível definir com clareza o que era um sistema genérico, por fim o conceito só evoluiu quando defini o que seria um sistema não genérico; pois acreditem, esses são a minoria.<br /><br />No conceito de sistema central (ou motor) foi apresentado que para um sistema deixar de ser aquele que é, basta uma alteração no núcleo das regras. A inclusão de uma nova classe no Pathfinder não teria tanto impacto quanto a remoção completa das classes do sistema.<br />E lembrando da definição de regras de cenário: “Aquelas regras que só fazem sentido em um único cenário ou jogo”; pude concluir a definição de sistema não genérico como “Aquele que possui em seu motor regras ou conceitos que podem ser classificadas como regras de cenário”.<br /><br />Para esclarecer, vou usar o Vampiro a máscara, comparando suas versões da 3ed e 5ed. No artigo anterior já apresentamos como ele se assemelha aos demais jogos da linha, mas omiti que aquela comparação foi feita baseadas nas regras da 3 ed, parcialmente porque as outras linhas de jogo ainda não ganharam sua versão 5ed e principalmente pela inclusão de uma nova regra no sistema: os dados de FOME.<br />Dados de fome é uma regra que afeta todas as jogadas de dado do vampiro baseado na quantidade de fome (por sangue) que o personagem está em determinado momento.<br />Muito provavelmente esta regra ganhará uma versão para Lobisomem e para Mago; mas, mesmo assim, continuará sendo uma regra específica para o cenário e personagem Vampiro. E como o efeito da regra afeta praticamente todos os aspectos do jogo, uma alteração na mesma pode sim alterar o equilíbrio do sistema por completo, tornando assim o Vampiro 5e (V5) além de um sistema distinto de seu predecessor (apesar de ainda apresentar dezenas de similaridades) também um sistema não genérico.<br />Um outro exemplo é o L5R (Lenda dos 5 Anéis), que, apensar do cenário já ter ganho uma versão D20 (L5R 2ed) tanto o sistema R&K quanto o novo sistema da 5E tem todo seu conceito criado em torno da existência dos 5 anéis; para colocar essas regras em um cenário que não reconheça a existência desse conceito exigiria uma quantidade absurda de alterações.<br /><br />Um sistema genérico ganha na familiaridade, pois um jogador pode jogar vários jogos apenas aprendendo um sistema; já um sistema não genérico ganha na imersão, pois tanto as regras quanto o cenário falam o mesmo idioma.<br />Essa separação entre o genérico e o não genérico não é algo preto e branco, e sim uma grande escala de tons de cinza. (provavelmente muito mais que 50...). Existem sistemas preparados para várias ambientações; já outros, mesmo sendo genéricos, necessitam de uma grande quantidade de regras extras para alguns determinados cenários.<br />Um dos sistemas genéricos mais robustos já criados é o GURPS (Generic Universal Roleplaying System), pois seu motor compreende de maneira simples uma possibilidade modular de milhares de combinações para encaixar em qualquer cenário imaginável.<br />Já o D20, que comprovadamente tem capacidade de ser genérico, apresenta limitações tanto na exigência da criação de novas classes compatíveis com o cenário quanto no fato da principal fonte de experiência para o personagem (e subsequente evolução) ser proveniente de combates, acarretando uma carga extra ao narrador ao propor uma campanha com mais intriga do que ação.<br /><br />Ah, como sempre, deixamos uma polêmica no ar: Qual é o melhor? O genérico ou o não? Na minha avaliação, depende do público alvo e da singularidade do cenário. Jogadores iniciantes tendem a ser mais favorecidos em um sistema genérico, pois a abstração das regras se aproxima do nosso mundo e não do mundo do jogo. Já em um cenário com características únicas, regras específicas ajudam a imersão usando a planilha e demais mecânicas como elementos de cenário, diminuindo a distância entre o jogador e o jogo.<br /><br />----<br />Adendo: Nossa página está sofrendo com um shadowban, nossas postagens estão com alcance bem reduzido. Se estiver gostando do nosso conteúdo, por favor curta e compartilhe a postagem original para levar nossa mensagem a mais pessoas.<br />----<br /><br />Estamos presentes também no:<br />minds.com/rpgGate<br />canund.com/rpggate<br />facebook.com/rpgGate<br />write.as/rpggate<br />Parler: <a class=\"u-url mention\" href=\"https://www.minds.com/RPGgate\" target=\"_blank\">@RPGgate</a><br /><a href=\"https://www.minds.com/search?f=top&amp;t=all&amp;q=rpggate\" title=\"#rpggate\" class=\"u-url hashtag\" target=\"_blank\">#rpggate</a><br />", "to": [ "https://www.w3.org/ns/activitystreams#Public" ], "cc": [ "https://www.minds.com/api/activitypub/users/1112908564759846926/followers" ], "tag": [ { "type": "Mention", "href": "https://www.minds.com/api/activitypub/users/1112908564759846926", "name": "@RPGgate" } ], "url": "https://www.minds.com/newsfeed/1154557996438867968", "published": "2020-09-20T23:21:15+00:00", "source": { "content": "Sistemas parte 2\n\nContinuando a discussão sobre sistemas (veja a primeira parte aqui: https://write.as/rpggate/motores-e-sistemas ou https://www.minds.com/newsfeed/1147261902960369664).\n\nA linguagem precisa e clara é a melhor ferramenta do Game Designer. Sempre que formos tratar deste tema, principalmente de regras, quanto menos chances de ser duplamente interpretado o texto, melhor ele é.\nUm erro muito comum que poucas pessoas percebem que fazem é no momento de se referir a uma “Adaptação” de cenário.\nQuando se diz: adaptar a ‘coisa 1’ para a ‘coisa 2’, entende-se é que a primeira coisa será alterada para se encaixar na coisa 2, com o mínimo de alterações no 2.\nEntão dizer: “Quero uma adaptação de Pokémon para D&D” quer dizer retirar ou alterar o Pokémon para se encaixar nas regras de D&D, o que seria basicamente um jovem Ranger que sai de casa para explorar o mundo.\nO que normalmente as pessoas querem é uma mudança no sistema para se adequar ao cenário proposto.\n\nMas como funcionam as adaptações?\nExiste uma diferença fundamental entre reincluir uma regra outrora ignorada ou ignorar uma regra existente, e criar ou alterar uma nova regra do sistema. No segundo caso, você estaria colocando algo SEU no sistema, e não usando o método buffet (escolhe as regras que quiser do conjunto apresentado) para montar seu jogo.\n\nA dificuldade de adaptar algum sistema a qualquer cenário avalia a basicamente dois pontos principais:\n- “Quão longe o cenário novo é em relação ao cenário padrão.” – É uma medida subjetiva das diferenças entre os dois cenários para traçar a quantidade de alterações necessárias para realizar a tarefa. Seria muito mais simples partir de Nárnia para Hogwarts do que para BattleStar Galattica, por exemplo.\n\n- “Quão genérico é o sistema de regras.” – E aqui chegamos ao ponto principal da aula de hoje, crianças (hehehe): “O que é um sistema genérico?”\nObviamente, o entendimento do que seria um sistema genérico é aquele que atende todas as necessidades de qualquer cenário. Mas sejamos francos, tal afirmação é simplista e ingênua, pois nunca seria possível prever 100% de todas as necessidades de todos os cenários que podem vir a ser criados.\nUm sistema genérico é aquele que facilita a adaptação para diversos cenários, seja por sua simplicidade (Defensores de Tóquio) ou por sua variedade de opções (GURPS).\nQuando aproximei o tema pela primeira vez, notei que era praticamente impossível definir com clareza o que era um sistema genérico, por fim o conceito só evoluiu quando defini o que seria um sistema não genérico; pois acreditem, esses são a minoria.\n\nNo conceito de sistema central (ou motor) foi apresentado que para um sistema deixar de ser aquele que é, basta uma alteração no núcleo das regras. A inclusão de uma nova classe no Pathfinder não teria tanto impacto quanto a remoção completa das classes do sistema.\nE lembrando da definição de regras de cenário: “Aquelas regras que só fazem sentido em um único cenário ou jogo”; pude concluir a definição de sistema não genérico como “Aquele que possui em seu motor regras ou conceitos que podem ser classificadas como regras de cenário”.\n\nPara esclarecer, vou usar o Vampiro a máscara, comparando suas versões da 3ed e 5ed. No artigo anterior já apresentamos como ele se assemelha aos demais jogos da linha, mas omiti que aquela comparação foi feita baseadas nas regras da 3 ed, parcialmente porque as outras linhas de jogo ainda não ganharam sua versão 5ed e principalmente pela inclusão de uma nova regra no sistema: os dados de FOME.\nDados de fome é uma regra que afeta todas as jogadas de dado do vampiro baseado na quantidade de fome (por sangue) que o personagem está em determinado momento.\nMuito provavelmente esta regra ganhará uma versão para Lobisomem e para Mago; mas, mesmo assim, continuará sendo uma regra específica para o cenário e personagem Vampiro. E como o efeito da regra afeta praticamente todos os aspectos do jogo, uma alteração na mesma pode sim alterar o equilíbrio do sistema por completo, tornando assim o Vampiro 5e (V5) além de um sistema distinto de seu predecessor (apesar de ainda apresentar dezenas de similaridades) também um sistema não genérico.\nUm outro exemplo é o L5R (Lenda dos 5 Anéis), que, apensar do cenário já ter ganho uma versão D20 (L5R 2ed) tanto o sistema R&K quanto o novo sistema da 5E tem todo seu conceito criado em torno da existência dos 5 anéis; para colocar essas regras em um cenário que não reconheça a existência desse conceito exigiria uma quantidade absurda de alterações.\n\nUm sistema genérico ganha na familiaridade, pois um jogador pode jogar vários jogos apenas aprendendo um sistema; já um sistema não genérico ganha na imersão, pois tanto as regras quanto o cenário falam o mesmo idioma.\nEssa separação entre o genérico e o não genérico não é algo preto e branco, e sim uma grande escala de tons de cinza. (provavelmente muito mais que 50...). Existem sistemas preparados para várias ambientações; já outros, mesmo sendo genéricos, necessitam de uma grande quantidade de regras extras para alguns determinados cenários.\nUm dos sistemas genéricos mais robustos já criados é o GURPS (Generic Universal Roleplaying System), pois seu motor compreende de maneira simples uma possibilidade modular de milhares de combinações para encaixar em qualquer cenário imaginável.\nJá o D20, que comprovadamente tem capacidade de ser genérico, apresenta limitações tanto na exigência da criação de novas classes compatíveis com o cenário quanto no fato da principal fonte de experiência para o personagem (e subsequente evolução) ser proveniente de combates, acarretando uma carga extra ao narrador ao propor uma campanha com mais intriga do que ação.\n\nAh, como sempre, deixamos uma polêmica no ar: Qual é o melhor? O genérico ou o não? Na minha avaliação, depende do público alvo e da singularidade do cenário. 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Nesse mês os mesmos agentes que levaram muitas pessoas ao ponto sem retorno levantam a bandeira amarela como uma maneira de fingir empatia. As mesmas criaturas que falam que todo homem tem que morrer, vêm com a fitinha amarela e frases de efeito.<br /><br />Hoje vou falar disso e da origem do nome da página.<br />Existiram dois grandes movimentos “gate” nos últimos anos, e ambos foram taxados na mídia como extrema direita, machista, racista, e todos os outros istas que puderem imaginar. E realmente teve muito disso, mas, em ambos os casos, a origem não tem nada a ver com isso.<br /><br />O GamerGate foi um movimento levantado contra o comportamento antiético da mídia jornalística e como a indústria “pagava” bons reviews com vantagens. O estopim do movimento foi um relato de Eron Gjoni que acusou (com fotos, vídeos e prints de conversas) sua então namorada Zoë Quinn de trocar review positivos para seus jogos por favores sexuais.<br />Rapidamente, as feminazis, como Anita Sarkeesian (vocês devem conhecê-la pelo estrago que sua influência causou no TLoU2), vieram em defesa da criatura, e iniciaram uma sequência de alegações (nunca apresentaram provas) de assédio online e ataques pessoais. Toda a mídia defendeu essas VERMES, e marcaram o GamerGate como um movimento contra as mulheres.<br />Mas não é segredo para ninguém que a prática de troca de benefícios por bons reviews é a base de todo jornalismo nerd: 100% dos jornalistas profissionais só fazem reviews bons se ganharem algo com isso, e a indústria só dá benefícios (cópias antecipadas, ingressos, passes vip, etc..) para os jornalistas que obedecerem a cartilha.<br /><br />Mas a saga da Sanguessuga Quinn não tinha acabado; como sua fama de vítima de hashtag estava diminuindo e seus jogos não estavam mais fazendo fama, ela resolveu se promover no meio do movimento <a href=\"https://www.minds.com/search?f=top&amp;t=all&amp;q=metoo\" title=\"#metoo\" class=\"u-url hashtag\" target=\"_blank\">#metoo</a>, acusando um outro desenvolvedor e ex-colega (Alec Holowka) de assédio e outras coisas bem pesadas. 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Mais e mais sistemas abertos foram lançados e a linha já não é vista há mais de uma década.<br /><br />Primeiro, vamos deixar a primeira divisão clara:<br />Sistema X Cenário.<br />Cenário é o mundo onde se passa o jogo, isso inclui tudo: Planeta, reinos, npcs, deuses, etc...<br />Sistema é o conjunto de números na planilha, são as regras que nos permitem interagir com o mundo.<br /><br />Por exemplo: você pode ambientar o cenário do Harry Potter usando tanto o sistema Fate quanto o Savage Words. E ao mesmo tempo pode jogar D&D em Forgoten Realms ou Ravenloft.<br /><br />Existem centenas de livros explicando como são construídos os cenários, e isso não é algo que trataremos aqui.<br /><br />O que é um Sistema?<br /><br />Quanto é necessário mudar das regras para estarmos jogando outro sistema? Será que se o Pathfinder deixa de ser Pathfinder se o narrador escolher usar um livro opcional a mais ou a menos? Será que D&D deixa de ser D&D se alguém escolher uma classe homebrew?<br /><br />Existem dezenas de livros em cada uma das linhas de jogos, e milhares de materiais online,mas como definir o que faz um sistema ser um sistema?<br /><br />Esse método que vou apresentar é criado por mim, com o objetivo de tentar explicar o que é e quais são os limites de um sistema de RPG.<br /><br />Para melhor explicar, dividi as regras em alguns conjuntos:<br />- Regras Centrais;<br />- Regras Periféricas;<br />- Regras de Cenário/Setting;<br /><br />As Regras de Cenário ou Setting são o conjunto de regras que se aplicam apenas a algum cenário ou setting específico, como por exemplo regras de sabres de luz Jedi ou batalhas de monstros em miniatura pra Pokémon. Em condições normais, essas regras só seriam aplicáveis em alguns cenários.<br /><br />As Regras Periféricas são as regras, opcionais ou não, que se aplicam a praticamente todos os cenários presentes no sistema, mas não se aplicam a TODOS os personagens, por exemplo: magia, psiquismo, etc...<br />São conjuntos de regras mais completas que as de cenário, tendo influência em um grande número de personagens (PCs ou NPCs).<br /><br />Agora as Regras Centrais, essas sim se aplicam a TODOS os personagens, sem exceção (com vários níveis de aplicabilidade).<br /><br />As Regras Centrais são as que definem um sistema, pois afinal de contasm proibir necromante ou elfos na campanha não transforma o D&D em Savage Worlds...<br /><br />As Regras Centrais são identificadas em duas seções, Combate e Criação:<br /><br />No Combate:<br />1 - Como é feito o teste mais simples?<br />2 - Como é feito o ataque?<br />3 - Como é feita a defesa?<br />4 - Como são computados o dano e a morte?<br /><br />Na Criação:<br />5 - Quais são, quantos são e quais os níveis possíveis dos atributos? (se existirem)<br />6 - Quais são, quantos são e quais os níveis possíveis das perícias? (se existirem)<br />7 - Existem conjuntos (classes, kits) de escolha obrigatória?<br />8 - Caso exista, qual a liberdade de customização que terei após a escolha?<br />9 - O que diferencia a planilha do personagem jogador dos antagonistas mais comuns?<br />10 - Como funciona a evolução do personagem? Pontos gastáveis, nivelamento do conjunto?<br />11- Como é medido o nível de poder de um personagem “não” inicial?<br /><br />Pode parecer simples, e em alguns aspectos foi simplificado, mas podemos aprender muito sobre os sistemas apenas respondendo essas perguntas.<br /><br />Vamos a alguns exemplos práticos:<br /><br />GURPS:<br />1-\tRola 3d6 e o resultado deve ser menor que o nível da habilidade;<br />2-\tRola a perícia de ataque;<br />3-\tRola a perícia de defesa;<br />4-\tSoma-se o dano, reduz a resistência, e diminui esse valor dos pontos de vida. Chegando a zero, morre; valor de pontos de vida definido pelo valor de um atributo;<br />5-\tSão 4, humanos tem média de 10, mas podem variar de 7 a 16;<br />6-\tSão dezenas ou centenas, variam de -3 a +3 no atributo relacionado;<br />7-\tNão;<br />8-\tN/A, total liberdade;<br />9-\tNenhum;<br />10-\tGanha-se pontos de experiência e usa-os para elevar os atributos e perícias;<br />11-\tO valor total de pontos (iniciais + pontos de experiência) definem o nível do personagem;<br /><br />Pathfinder:<br />1-\tRola 1d20, soma-se modificador; deve superar a dificuldade;<br />2-\tRola 1d20, soma bônus de ataque; dificuldade é a armadura do alvo;<br />3-\tNão existe ação de defesa ativa;<br />4-\tO dano é causando diretamente aos pontos de vida, normalmente chegando a zero, morre. Número de pontos de vida definidos por parâmetros referentes ao conjunto (classe);<br />5-\tSão 6 atributos, variando de 3 a 18 normalmente;<br />6-\tSão dezenas de perícias, nível limitado pelo nível da classe;<br />7-\tSim, são eles: raça, classe, em alguns aspectos existem mais kits a escolher;<br />8-\tQuase nenhuma liberdade, apenas escolha de perícias e outras habilidades dentro de uma lista específica definida pelo conjunto.<br />9-\tGrande parte dos antagonistas não são limitados pelos mesmos conjuntos que os PCs.<br />10-\tNível do conjunto principal, o XP é acumulado até atingir um patamar que libera mais itens a ser escolhidos nas listas dos conjuntos.<br />11-\tO nível do conjunto principal (classe);<br /><br />D&D:<br />1-\tRola 1d20, soma-se modificador; deve superar a dificuldade;<br />2-\tRola 1d20, soma bônus de ataque; dificuldade é a armadura do alvo;<br />3-\tNão existe ação de defesa ativa;<br />4-\tO dano é causando diretamente aos pontos de vida, normalmente chegando a zero, morre. 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Número de pontos de vida definidos por parâmetros referentes ao conjunto (classe);<br />5-\tSão 6 atributos, variando de 3 a 18 normalmente;<br />6-\tSão dezenas de perícias, nível limitado pelo nível da classe;<br />7-\tSim, são eles: raça, classe, em alguns aspectos existem mais kits a escolher;<br />8-\tQuase nenhuma liberdade, apenas escolha de perícias e outras habilidades dentro de uma lista específica definida pelo conjunto.<br />9-\tGrande parte dos antagonistas não são limitados pelos mesmos conjuntos que os PCs.<br />10-\tNível do conjunto principal, o XP é acumulado até atingir um patamar que libera mais itens a ser escolhidos nas listas dos conjuntos.<br />11-\tO nível do conjunto principal (classe);<br /><br />Vampiro a Máscara:<br />1-\tRola-se 1d10 para cada ponto no atributo e na perícia, cada dado acima da dificuldade definida consiste em um acerto. Algumas ações são necessárias mais acertos para ser consideradas um sucesso.<br />2-\tRola-se o teste de perícia de ataque, conta-se número de acertos;<br />3-\tRola-se o teste de perícia de defesa, conta-se o número de acertos; o lado com mais acertos obtém sucesso;<br />4-\tO dado atinge o alvo, aplica-se a resistência (se for o conjunto correto), e diminui do nível de vitalidade; pontos de vida limitados em 7;<br />5-\tSão 9 atributos, valores de 1 a 5;<br />6-\tSão aproximadamente 30 habilidades, separadas em 3 grupos, com valores de 0 a 5 (podem variar de acordo com o cenário)<br />7-\tSim: Clã.<br />8-\tO conjunto limita o acesso a algumas habilidades e poderes distintos; os demais itens são customizáveis;<br />9-\tNenhuma diferença;<br />10-\tO XP é ganho e usado para aumentar os valores da habilidade, atributos e poderes;<br />11-\tNão existe uma maneira objetiva de medir o poder dos personagens não iniciais, apenas subjetivamente (pelo número de bolinhas) e por uma característica de cenário.<br /><br />Lobisomem o Apocalipse:<br />1-\tRola-se 1d10 para cada ponto no atributo e na perícia, cada dado acima da dificuldade definida consiste em um acerto. 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Mais e mais sistemas abertos foram lançados e a linha já não é vista há mais de uma década.\n\nPrimeiro, vamos deixar a primeira divisão clara:\nSistema X Cenário.\nCenário é o mundo onde se passa o jogo, isso inclui tudo: Planeta, reinos, npcs, deuses, etc...\nSistema é o conjunto de números na planilha, são as regras que nos permitem interagir com o mundo.\n\nPor exemplo: você pode ambientar o cenário do Harry Potter usando tanto o sistema Fate quanto o Savage Words. E ao mesmo tempo pode jogar D&D em Forgoten Realms ou Ravenloft.\n\nExistem centenas de livros explicando como são construídos os cenários, e isso não é algo que trataremos aqui.\n\nO que é um Sistema?\n\nQuanto é necessário mudar das regras para estarmos jogando outro sistema? Será que se o Pathfinder deixa de ser Pathfinder se o narrador escolher usar um livro opcional a mais ou a menos? Será que D&D deixa de ser D&D se alguém escolher uma classe homebrew?\n\nExistem dezenas de livros em cada uma das linhas de jogos, e milhares de materiais online,mas como definir o que faz um sistema ser um sistema?\n\nEsse método que vou apresentar é criado por mim, com o objetivo de tentar explicar o que é e quais são os limites de um sistema de RPG.\n\nPara melhor explicar, dividi as regras em alguns conjuntos:\n- Regras Centrais;\n- Regras Periféricas;\n- Regras de Cenário/Setting;\n\nAs Regras de Cenário ou Setting são o conjunto de regras que se aplicam apenas a algum cenário ou setting específico, como por exemplo regras de sabres de luz Jedi ou batalhas de monstros em miniatura pra Pokémon. Em condições normais, essas regras só seriam aplicáveis em alguns cenários.\n\nAs Regras Periféricas são as regras, opcionais ou não, que se aplicam a praticamente todos os cenários presentes no sistema, mas não se aplicam a TODOS os personagens, por exemplo: magia, psiquismo, etc...\nSão conjuntos de regras mais completas que as de cenário, tendo influência em um grande número de personagens (PCs ou NPCs).\n\nAgora as Regras Centrais, essas sim se aplicam a TODOS os personagens, sem exceção (com vários níveis de aplicabilidade).\n\nAs Regras Centrais são as que definem um sistema, pois afinal de contasm proibir necromante ou elfos na campanha não transforma o D&D em Savage Worlds...\n\nAs Regras Centrais são identificadas em duas seções, Combate e Criação:\n\nNo Combate:\n1 - Como é feito o teste mais simples?\n2 - Como é feito o ataque?\n3 - Como é feita a defesa?\n4 - Como são computados o dano e a morte?\n\nNa Criação:\n5 - Quais são, quantos são e quais os níveis possíveis dos atributos? (se existirem)\n6 - Quais são, quantos são e quais os níveis possíveis das perícias? (se existirem)\n7 - Existem conjuntos (classes, kits) de escolha obrigatória?\n8 - Caso exista, qual a liberdade de customização que terei após a escolha?\n9 - O que diferencia a planilha do personagem jogador dos antagonistas mais comuns?\n10 - Como funciona a evolução do personagem? Pontos gastáveis, nivelamento do conjunto?\n11- Como é medido o nível de poder de um personagem “não” inicial?\n\nPode parecer simples, e em alguns aspectos foi simplificado, mas podemos aprender muito sobre os sistemas apenas respondendo essas perguntas.\n\nVamos a alguns exemplos práticos:\n\nGURPS:\n1-\tRola 3d6 e o resultado deve ser menor que o nível da habilidade;\n2-\tRola a perícia de ataque;\n3-\tRola a perícia de defesa;\n4-\tSoma-se o dano, reduz a resistência, e diminui esse valor dos pontos de vida. Chegando a zero, morre; valor de pontos de vida definido pelo valor de um atributo;\n5-\tSão 4, humanos tem média de 10, mas podem variar de 7 a 16;\n6-\tSão dezenas ou centenas, variam de -3 a +3 no atributo relacionado;\n7-\tNão;\n8-\tN/A, total liberdade;\n9-\tNenhum;\n10-\tGanha-se pontos de experiência e usa-os para elevar os atributos e perícias;\n11-\tO valor total de pontos (iniciais + pontos de experiência) definem o nível do personagem;\n\nPathfinder:\n1-\tRola 1d20, soma-se modificador; deve superar a dificuldade;\n2-\tRola 1d20, soma bônus de ataque; dificuldade é a armadura do alvo;\n3-\tNão existe ação de defesa ativa;\n4-\tO dano é causando diretamente aos pontos de vida, normalmente chegando a zero, morre. Número de pontos de vida definidos por parâmetros referentes ao conjunto (classe);\n5-\tSão 6 atributos, variando de 3 a 18 normalmente;\n6-\tSão dezenas de perícias, nível limitado pelo nível da classe;\n7-\tSim, são eles: raça, classe, em alguns aspectos existem mais kits a escolher;\n8-\tQuase nenhuma liberdade, apenas escolha de perícias e outras habilidades dentro de uma lista específica definida pelo conjunto.\n9-\tGrande parte dos antagonistas não são limitados pelos mesmos conjuntos que os PCs.\n10-\tNível do conjunto principal, o XP é acumulado até atingir um patamar que libera mais itens a ser escolhidos nas listas dos conjuntos.\n11-\tO nível do conjunto principal (classe);\n\nD&D:\n1-\tRola 1d20, soma-se modificador; deve superar a dificuldade;\n2-\tRola 1d20, soma bônus de ataque; dificuldade é a armadura do alvo;\n3-\tNão existe ação de defesa ativa;\n4-\tO dano é causando diretamente aos pontos de vida, normalmente chegando a zero, morre. Número de pontos de vida definidos por parâmetros referentes ao conjunto (classe);\n5-\tSão 6 atributos, variando de 3 a 18 normalmente;\n6-\tSão dezenas de pericias, nível limitado pelo nível da classe;\n7-\tSim, são eles: raça, classe, em alguns aspectos existem mais kits a escolher;\n8-\tQuase nenhuma liberdade, apenas escolha de perícias e outras habilidades dentro de uma lista específica definida pelo conjunto.\n9-\tGrande parte dos antagonistas não são limitados pelos mesmos conjuntos que os PCs.\n10-\tNível do conjunto principal, o XP é acumulado até atingir um patamar que libera mais itens a ser escolhidos nas listas dos conjuntos.\n11-\tO nível do conjunto principal (classe);\n\nTormenta:\n1-\tRola 1d20, soma-se modificador; deve superar a dificuldade;\n2-\tRola 1d20, soma bônus de ataque; dificuldade é a armadura do alvo;\n3-\tNão existe ação de defesa ativa;\n4-\tO dano é causando diretamente aos pontos de vida, normalmente chegando a zero, morre. 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Algumas ações são necessárias mais acertos para ser consideradas um sucesso.\n2-\tRola-se o teste de perícia de ataque, conta-se número de acertos;\n3-\tRola-se o teste de perícia de defesa, conta-se o número de acertos; o lado com mais acertos obtém sucesso;\n4-\tO dado atinge o alvo, aplica-se a resistência (se for o conjunto correto), e diminui do nível de vitalidade; pontos de vida limitados em 7;\n5-\tSão 9 atributos, valores de 1 a 5;\n6-\tSão aproximadamente 30 habilidades, separadas em 3 grupos, com valores de 0 a 5 (podem variar de acordo com o cenário)\n7-\tSim: Clã.\n8-\tO conjunto limita o acesso a algumas habilidades e poderes distintos; os demais itens são customizáveis;\n9-\tNenhuma diferença;\n10-\tO XP é ganho e usado para aumentar os valores da habilidade, atributos e poderes;\n11-\tNão existe uma maneira objetiva de medir o poder dos personagens não iniciais, apenas subjetivamente (pelo número de bolinhas) e por uma característica de cenário.\n\nLobisomem o Apocalipse:\n1-\tRola-se 1d10 para cada ponto no atributo e na perícia, cada dado acima da dificuldade definida consiste em um acerto. 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Hoje vamos fazer uma ligação com nosso artigo sobre o V5, aproveitando que uma certa página que supostamente falaria de RPG resolveu tocar no tema utilizando tirinhas tão mal escritas, que estamos até o momento tentando encontrar um tradutor Idiota-Português para poder comentar.<br /><br />Aquele tenebroso formulário de consentimento foi indicado, junto com outros itens da mesma lata, na categoria de melhor produto gratuito de RPG. Essa abominação em seu escopo completo é mais absurda que tudo aqui que já havíamos comentado.<br />Confirmamos com um especialista e o conteúdo do suposto “Kit de Ferramentas de Segurança para RPG de Mesa” é sim uma adaptação de alguns guias de iniciante para BSDM (se você não sabe o que é, procure fora do horário de trabalho e longe de crianças). 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Pode isso???<br /><br />Não fiquem assustados, não partimos para o lado alfabeto da força!<br />Essa página abriu uma série de possibilidades muito sinistras!!!<br /><br />Seguindo nosso planejamento interno aqui, nós vamos fazer um review de alguns livros de RPG, tentando apontar alguns erros cretinos e alguns acertos inesperados no mundo do RPG.<br /><br />O livro que vou falar hoje é uma surpresa!<br />Estava procurando um livro para fazer um paralelo com o Super Drags do Lacreflix, então procurei um livro com o maior nível de lacratividade aparente.<br /><br />E encontrei o Glitter Hearts, um RPG de Guerreiras Mágicas, uma espécie de Defensores de Tokio mais ‘sério’, com representatividade, e muito mais completo. A capa é algo que fez o Steven Universo parecer Stallone Cobra. As ilustrações internas marcam todas os checkbox possíveis da lacração.<br />E como era de se esperar da nossa indústria dominada pelo lacre o jogo foi indicado ao ENnie Awards 2020.<br /><br />O Sistema é o Apocalipse World Engine (o mesmo do Dungeon World), um sistema estabelecido que dispensa comentários (ruim, mas estabelecido).<br /><br />Vou me ater aos detalhes mais marcantes do livro:<br />Ilustrações=> Steven Universo, porém feitos por quem sabe desenhar. A grande maioria das ilustrações parecem sérias (exceto o gordo barbudo de saia da capa, aquilo é material de pesadelos), algumas são melhores que outras. Tem Robô Gigante, ganha um ponto por isso!<br /><br />Escrita => Ótima, fácil de entender e bem organizado; O autor (ou revisor) realmente sabe escrever e deixar as ideias claras, tem um pouco de repetição, mas acredito que o objetivo era enfatizar o conceito.<br /><br />O livro guia o mestre em como fazer uma BOA história, com conceito, enredo e vilão bem feitos; um trabalho muito bom.<br />Eles dão uma atenção especial ao vilão, repetindo várias vezes para deixá-lo com uma moral \"Cinza\", enquanto os subalternos ficam mais \"Branco no Preto\". O que significa deixar o vilão com um grau de simpatia, algo que enriquece muito a história.<br /><br />Existe também uma boa porção do livro dedicada a como o mestre pode fazer para manter os jogadores engajados no personagem.<br /><br />E principalmente, deixa bem claro o MELHOR conceito e conselho para a verdadeira inclusão no RPG: \"Address the characters, not the people playing them...\". Quer dizer, fale com os personagens, não com as pessoas jogando eles.<br /><br />Assim, o foco é no jogo, não em algo fora do jogo. Imaginem só, se importar com o jogo, sem ligar para o conteúdo da roupa íntima de ninguém? Quem diria que é possível?<br /><br />Mas nem tudo é cor-de-rosa (o livro é, e muito, mas vocês entenderam a expressão!): o autor (estou presumindo que é um Ele, pois o nome é Greg, mas vai saber, né?) coloca o conceito de \"Palavra de segurança\"; algo para o jogador fazer ou falar para deixar claro que algo no jogo o está incomodando.<br /><br />Vamos abordar esse conceito no artigo sobre o V5 que está sendo preparado, Mas adiantando, a ideia não é algo que seja essencialmente RUIM para o RPG, apenas mal guiado, como muitas outras adições progressistas.<br /><br />Minha avaliação final: o livro é a prova que se quiserem fazer algo lacrador e bom, é possível. Existe como fazer algo que agrade o público lacrador sem estragar as franquias já existentes; eles são capazes de criar conteúdo inédito dentro das temáticas que defendem, e isso é ótimo. Não é o estilo de jogo que eu gosto (AWE), mas como fã de Tokusatsu sou obrigado a dizer que ficou MUITO bom.<br /><br />Estamos presentes também no:<br />minds.com/rpgGate<br />facebook.com/rpgGate<br />write.as/rpggate<br />Parler: <a class=\"u-url mention\" href=\"https://www.minds.com/RPGgate\" target=\"_blank\">@RPGgate</a><br /><a href=\"https://www.minds.com/search?f=top&amp;t=all&amp;q=rpggate\" title=\"#rpggate\" class=\"u-url hashtag\" target=\"_blank\">#rpggate</a><br />", "to": [ "https://www.w3.org/ns/activitystreams#Public" ], "cc": [ "https://www.minds.com/api/activitypub/users/1112908564759846926/followers" ], "tag": [ { "type": "Mention", "href": "https://www.minds.com/api/activitypub/users/1112908564759846926", "name": "@RPGgate" } ], "url": "https://www.minds.com/newsfeed/1131741276971438080", "published": "2020-07-20T00:15:45+00:00", "source": { "content": "Lacrando e Lucrando?? Pode isso???\n\nNão fiquem assustados, não partimos para o lado alfabeto da força!\nEssa página abriu uma série de possibilidades muito sinistras!!!\n\nSeguindo nosso planejamento interno aqui, nós vamos fazer um review de alguns livros de RPG, tentando apontar alguns erros cretinos e alguns acertos inesperados no mundo do RPG.\n\nO livro que vou falar hoje é uma surpresa!\nEstava procurando um livro para fazer um paralelo com o Super Drags do Lacreflix, então procurei um livro com o maior nível de lacratividade aparente.\n\nE encontrei o Glitter Hearts, um RPG de Guerreiras Mágicas, uma espécie de Defensores de Tokio mais ‘sério’, com representatividade, e muito mais completo. A capa é algo que fez o Steven Universo parecer Stallone Cobra. As ilustrações internas marcam todas os checkbox possíveis da lacração.\nE como era de se esperar da nossa indústria dominada pelo lacre o jogo foi indicado ao ENnie Awards 2020.\n\nO Sistema é o Apocalipse World Engine (o mesmo do Dungeon World), um sistema estabelecido que dispensa comentários (ruim, mas estabelecido).\n\nVou me ater aos detalhes mais marcantes do livro:\nIlustrações=> Steven Universo, porém feitos por quem sabe desenhar. A grande maioria das ilustrações parecem sérias (exceto o gordo barbudo de saia da capa, aquilo é material de pesadelos), algumas são melhores que outras. Tem Robô Gigante, ganha um ponto por isso!\n\nEscrita => Ótima, fácil de entender e bem organizado; O autor (ou revisor) realmente sabe escrever e deixar as ideias claras, tem um pouco de repetição, mas acredito que o objetivo era enfatizar o conceito.\n\nO livro guia o mestre em como fazer uma BOA história, com conceito, enredo e vilão bem feitos; um trabalho muito bom.\nEles dão uma atenção especial ao vilão, repetindo várias vezes para deixá-lo com uma moral \"Cinza\", enquanto os subalternos ficam mais \"Branco no Preto\". O que significa deixar o vilão com um grau de simpatia, algo que enriquece muito a história.\n\nExiste também uma boa porção do livro dedicada a como o mestre pode fazer para manter os jogadores engajados no personagem.\n\nE principalmente, deixa bem claro o MELHOR conceito e conselho para a verdadeira inclusão no RPG: \"Address the characters, not the people playing them...\". 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Foi usada a desculpa que isso permitiria as empresas a contratar exclusivamente negros sem ser processados; porém, ao invés de incluir um adendo na lei permitindo “ações afirmativas” (chamamos aqui de cotas) como fizeram alguns outros estados, o estado mais progressista de todo o EUA decidiu por descriminalizar o racismo. Sim, agora na Califórnia o racismo é legalizado!<br /><br />E o que isso tem a ver com o RPG???<br /><br />Deparei-me com um RPG afro-centrista, baseado na mitologia africana (negra, tem que especificar pois o Egito também fica na África), mais precisamente afro-brasileira.<br />Esse tipo de jogo é algo que defendemos MUITO aqui; quanto mais jogos de diversos temas e autores saírem, melhor para o RPG e diminui a necessidade de destruir o que já existe. 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E isso é algo que muitos não conseguem enxergar...<br /><br />Por fim, pode parecer em alguns momentos que pegamos mais no pé da esquerda, e isso é pelo simples fato de que hoje eles são a maior ameaça ao RPG. E algumas vezes pode parecer que somos mais alinhados a direita, e isso se deve ao fato de que hoje eles são os mais abertos ao diálogo.<br /><br />Sabemos que isso vai um pouco na contra mão dos nossos colegas da reserva moral da nerdosfera, mas não vamos defender um lado ou outro por política. 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Somos uma página de RPG, e encorajamos o pensamento crítico; depois de arranjar briga com muita gente, hoje vamos provocar mais um ninho de vespas comentando sobre a famigerada classificação GNS...<br /><br />GNS é um conceito criado por Ron Edwards no ano de 2001, sobre como classificar o Role-Playing em um modelo tríplice.<br />Muitos vão afirmar que o GNS é uma classificação de sistema, mas está mais para uma simplificação do estilo de jogo da cena ou campanha.<br />Os Pilares do GNS são:<br />- Gamismo : focado na competição, vitória, derrota, conceitos de justiça...<br />- Narrativismo: focado no dramático, no cinematográfico...<br />- Simulacionista: focado na exploração, no detalhamento, na expansão do lore...<br /><br />A confusão principalmente se dá no entendimento do Simulacionista que é mal interpretado como “Aquele que quer se aproximar da realidade”, quando na verdade é o que quer expandir e explorar os detalhes do cenário jogado.<br /><br />Um gamista seria o Guerreiro que quer o XP e as P.O.s; sempre o primeiro a atacar, com combos na planilha que fariam Gygax tremer.<br />O narrativista seria o Bardo ou Pirata que não quer só vencer, ele quer fazer uma grande entrada, lutar sobre as cordas do mastro, fazer malabarismos e terminar com um grande beijo na donzela.<br />O simulacionista é o feiticeiro antropólogo, é aquele que estuda a região para saber quais as plantas nativas, quais os costumes dos monstros da região; é aquele que sabe que óleo de enguia negra serve para recuperar armaduras danificadas pelo monstro da ferrugem. Sua vitória seria um maior entendimento e conhecimento do mundo.<br /><br />Incluí as classes no exemplo apenas para explicar; o GNS não é direcionado ao player, mas à campanha em geral. Sempre haverá momentos mais Gamistas, outros mais narrativistas...<br />Sempre existirão jogadores mais inclinados a um dos 3, ou avessos a um dos 3...<br />Não é incomum narrador que odeie o gamismo...<br /><br />Mas os 3 fazem parte indispensável do nosso RPG; e existem momentos para todos eles, inclusive algumas maneiras de misturar tudo.<br /><br />Os excessos são sempre um problema; normalmente o excesso de Gamismo leva a desassociação dos personagens, onde acabam virando apenas bonecos para executar os desejos dos jogadores. Já o excesso de narrativismo leva ao Meta-Game, onde a imersão é tão grande que o jogador se confunde com o personagem. Por sua vez, muito simulismo transforma o RPG em uma Wikipédia.<br /><br />É missão do narrador sempre tentar perceber qual é o caminho que os jogadores estão mais inclinados no momento para garantir uma experiência mais satisfatória para todos.<br /><br />E o sistema, onde entra nessa confusão?<br />Durante o design do sistema, existe um momento que o “Autor” tem escolher como será decidido a resolução de um conflito. Como sabemos se o ataque acertou ou errou o alvo?<br />Em uma observação bem simplista temos 3 escolhas (sim, sempre 3); <br />- Sorte: uma rolagem de dados decide o resultado;<br />- Destino: um valor fixo comparado a outro define o resultado;<br />- Drama: o narrador define o resultado;<br /><br />Em um sistema de RPG, pode parecer que a sorte é a maneira mais comum de se decidir o resultado, porém o mais habitual é termos uma combinação dos 2 primeiros, sendo um valor fixo (bônus, atributo, habilidade) somado com um valor de rolagem de dados.<br />Alguns sistemas incluem um fator de drama, com um pouco de agência do jogador, onde uma descrição mais detalhada da ação ou um pouco de convencimento pode alterar o valor do bônus ou incluir um novo bônus a rolagem.<br /><br />Algumas pessoas veem esse fator de drama na decisão da rolagem como uma definição de narrativismo do sistema, assim como um sistema mais detalhado como sendo simulacionista.<br /><br />Um sistema de RPG pode ser mais inclinado a um dos três pilares do GNS, porém o narrador é realmente o definidor se uma cena será mais narrativista ou gamista, e, se essa definição atingir as expectativas dos jogadores, temos uma partida ideal. E atingir esse ponto ideal é o objetivo real do RPG.<br /><br />E aqui é o ponto que vou irritar alguns de vocês:<br />A função de um sistema de RPG é servir de apoio para o mestre atingir esse objetivo, e infelizmente alguns sistemas falham neste ponto.<br />Um mestre experiente pode transformar o mais complicado dos sistemas em uma cena rápida e fluida com grande potencial dramático.<br />O problema reside nos narradores iniciantes, que não têm bagagem o suficiente para tratar das resoluções de maneira fluida, e ficam desamparados com a falta de robustez do sistema.<br />Um bom sistema de RPG deve servir como rodinhas de bicicleta para o narrador, e garantir que ele consiga aprender os passos; depois o sistema deve servir de rede de segurança para apoiar quando se sentir em dúvida.<br />O pensamento de que o narrador faz do sistema bom ou ruim é algo que prejudica os iniciantes, pois coloca neles a responsabilidade do sucesso sem o apoio necessário para atingir isso.<br /><br />Por fim, respondendo uma pergunta que todos já fizeram um dia: o melhor sistema de RPG é aquele que garante o suporte necessário a cara narrador para que o mesmo consiga a melhor partida de RPG possível. 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Somos uma página de RPG, e encorajamos o pensamento crítico; depois de arranjar briga com muita gente, hoje vamos provocar mais um ninho de vespas comentando sobre a famigerada classificação GNS...\n\nGNS é um conceito criado por Ron Edwards no ano de 2001, sobre como classificar o Role-Playing em um modelo tríplice.\nMuitos vão afirmar que o GNS é uma classificação de sistema, mas está mais para uma simplificação do estilo de jogo da cena ou campanha.\nOs Pilares do GNS são:\n- Gamismo : focado na competição, vitória, derrota, conceitos de justiça...\n- Narrativismo: focado no dramático, no cinematográfico...\n- Simulacionista: focado na exploração, no detalhamento, na expansão do lore...\n\nA confusão principalmente se dá no entendimento do Simulacionista que é mal interpretado como “Aquele que quer se aproximar da realidade”, quando na verdade é o que quer expandir e explorar os detalhes do cenário jogado.\n\nUm gamista seria o Guerreiro que quer o XP e as P.O.s; sempre o primeiro a atacar, com combos na planilha que fariam Gygax tremer.\nO narrativista seria o Bardo ou Pirata que não quer só vencer, ele quer fazer uma grande entrada, lutar sobre as cordas do mastro, fazer malabarismos e terminar com um grande beijo na donzela.\nO simulacionista é o feiticeiro antropólogo, é aquele que estuda a região para saber quais as plantas nativas, quais os costumes dos monstros da região; é aquele que sabe que óleo de enguia negra serve para recuperar armaduras danificadas pelo monstro da ferrugem. 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Por sua vez, muito simulismo transforma o RPG em uma Wikipédia.\n\nÉ missão do narrador sempre tentar perceber qual é o caminho que os jogadores estão mais inclinados no momento para garantir uma experiência mais satisfatória para todos.\n\nE o sistema, onde entra nessa confusão?\nDurante o design do sistema, existe um momento que o “Autor” tem escolher como será decidido a resolução de um conflito. Como sabemos se o ataque acertou ou errou o alvo?\nEm uma observação bem simplista temos 3 escolhas (sim, sempre 3); \n- Sorte: uma rolagem de dados decide o resultado;\n- Destino: um valor fixo comparado a outro define o resultado;\n- Drama: o narrador define o resultado;\n\nEm um sistema de RPG, pode parecer que a sorte é a maneira mais comum de se decidir o resultado, porém o mais habitual é termos uma combinação dos 2 primeiros, sendo um valor fixo (bônus, atributo, habilidade) somado com um valor de rolagem de dados.\nAlguns sistemas incluem um fator de drama, com um pouco de agência do jogador, onde uma descrição mais detalhada da ação ou um pouco de convencimento pode alterar o valor do bônus ou incluir um novo bônus a rolagem.\n\nAlgumas pessoas veem esse fator de drama na decisão da rolagem como uma definição de narrativismo do sistema, assim como um sistema mais detalhado como sendo simulacionista.\n\nUm sistema de RPG pode ser mais inclinado a um dos três pilares do GNS, porém o narrador é realmente o definidor se uma cena será mais narrativista ou gamista, e, se essa definição atingir as expectativas dos jogadores, temos uma partida ideal. 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E a nossa querida mídia está adorando essa oportunidade para explicar o quanto somos racistas.<br /><br />Vamos começar com minhas vitimas prediletas: A MÍDIA, no formato de jornais ou blogs (gerais ou de RPG).<br />Alguns blogs de RPG aqui das terras tupiniquins começaram a noticiar a revolução contra o racismo no RPG, fazendo propaganda de um livro e indicando outros artigos internacionais sobre o tema.<br />Por sua vez, os artigos internacionais citavam outros artigos “jornalísticos” e estes citavam os primeiros, formando uma referência circular para você seja levado a acreditar que eles estão corroborando fatos. Esta é uma estratégia muito comum na mídia para espalhar opiniões, mascarando-as como notícias.<br />Um nível de desonestidade maior que o vendedor de Pen-Drive de 10 tera da 25 de março. Chego a me perguntar como essas criaturas conseguiram entrar na faculdade, então lembro do estado atual de nossas universidades e respondo minha própria pergunta.<br /><br />Depois de muitas voltas, encontrei duas referências externas: um artigo de psicologia e um artigo de opinião.<br /><br />O artigo de opinião foi escrito por uma professora de Inglês com PHD em estudos de gênero, que explica claramente que RPG é nazista (supremacista branco) por que tem raças e por isso é racista, e é racista por que tem raças; sem apresentar nenhum argumento além de sua afirmação inicial.<br />Já foi apresentada aqui a ideia que se tem de que o RPG é racista por certas raças terem bônus em inteligência e outras terem penalidade. Se aplicarmos esse pensamento a humanos, diferenciando uns dos outros assim, afirmando por exemplo que asiáticos são mais inteligentes, estamos sendo racistas, e isso não tem como argumentar o contrário. Agora, partir daí para o fato que considerar um Orc mais forte que um Gnomo seria um racismo é uma manobra mental muito exagerada. E dizer que as pessoas que escolhem raças no RPG baseados nos bônus de atributos são como os caras maus das segunda guerra, meus caros, aí temos um caso explícito de hipocrisia e desonestidade. Mas quem sou eu para contrariar uma professora de inglês com PHD em estudos de gênero que conheceu o RPG em 2010+ (e admitiu que não joga D&D) ? Né? Quem sou eu? Claramente o diploma muito útil dá a ela o direito de colocar o rótulo de nazista em quem ela julgar necessário.<br /><br />Já o artigo de psicologia é realmente científico, apenas apresenta alguns problemas, e os resultados são indiscutíveis. O estudo mostra a correlação entre pré-conceitos estereotipados em relação a raças com a falta de criatividade, e fiquei abismado em observar os resultados, muito alarmantes.<br />Fica evidente (crescimento de 25%) a diferença no grau de criatividade e capacidade de solução de problemas em pessoas expostas a ideias que contestam estereótipos de raça em relação as pessoas que são expostos a ideias que defendem estereótipos de raça; realmente algo que devemos atentar.<br />Na prática, foram dois estudos separados: o primeiro em Israel e o segundo nos Estados Unidos (confirmando os resultados do primeiro, algo muito raro no campo psicologia). Em outras palavras, quanto mais mente fechada você é, menos criativo você se tornará.<br />No entanto, um professor de psicologia europeu apontou alguns problemas no estudo e, apesar de concordar com os resultados, deixou claro a necessidade de mais experimentos na área.<br />O principal problema apontado por ele é a ausência do grupo de controle no segundo estudo. O segundo problema apontado foi a escolha dos cobaias a ser estudados.<br />No estudo israelense, foram usados alunos da universidade em questão, independente da origem ou etnia; já no estudo americano, foram usados apenas alunos brancos e asiáticos, separados em dois grupos distintos, e ainda não respeitando a proporção dos mesmos presentes na população geral americana (sendo mais asiáticos do que brancos). Nenhum negro ou latino foi selecionado para o estudo.<br />Na minha opinião, o motivo da separação no segundo estudo foi para tentar mostrar o quanto os brancos são mais racistas que os asiáticos (algo que o resultado mostrou que não tem nenhum respaldo na realidade, mas garanto que vão continuar tentando). Já a exclusão de negros e de latinos se deu pois não queriam agregar nenhuma caraterística negativa a essas etnias (Não é PC apontar defeitos em negros). Mas os cientistas declararam que não possuíam nenhum tipo de tendência pessoal no estudo; então, sou obrigado a acreditar neles (<a href=\"https://www.minds.com/search?f=top&amp;t=all&amp;q=sqn\" title=\"#sqn\" class=\"u-url hashtag\" target=\"_blank\">#sqn</a>).<br />Outro ponto levantado sobre o estudo é que não foi testado nenhum caso onde o aluno foi exposto a outros tipos de estereótipos além dos raciais, como religiosos ou culturais; por exemplo, algo envolvendo mudanças climáticas e/ou terraplanismo. Como o estudo apenas focou nos pré-conceitos raciais, sem testar nenhum outro, fica complicado aceitar o preceito que o RACISMO te deixa menos criativo; acredito que é mais sensato afirmar que a incapacidade de contestar suas ideias pré-determinadas te deixa menos criativo. Como não sou psicólogo, só nos resta esperar que surja um pesquisador com coragem de contestar os dogmas das universidades para fazer essas perguntas (eu teria que ser um elfo para ter uma vida longa o suficiente para ver isso acontecer).<br />E como isso prova que o D&D é racista? Não prova, nem dá argumentos, apenas afirma que estereótipos raciais atrapalham a criatividade; e, se eu quiser ser tão desonesto quanto os jornalistas, posso dizer que RPGista não pode ser racista pois é criativo, já que o racismo atrapalha a criatividade.<br /><br />Por fim o famigerado livro!<br /><br />O livro original que deu origem a toda a conversa se chama “Ancestry & Culture: An Alternative to Race in 5e”.<br />A ideia do livro é remover a escolha da raça do personagem por duas opções: Descendência e Criação; o que daria diferenças entre um Elfo criado por anões e um criado por Humanos. O livro separa as principais raças do D&D em características “Genéticas”, que você herdaria de seus pais biológicos, de características “Culturais”, que você herdaria de seus pais adotivos. 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Se você, ao ler isso, e a primeira coisa que pensa é: “claramente eles são negros.”, lamento dizer aqui, mas o porco racista é você.<br />Se você é negro e realmente acredita que alguém criou a mais famosa raça de vilões da história da fantasia para ofender a cor da tua pele, tenho pena dos seus dois neurônios que morrerão sozinhos.<br /><br />Vocês verão nos próximos dias mais uma enxurrada de artigos explicando como o D&D, e, por consequência, o RPG é racista, e verão jornalistas que não leram nenhum dos artigos que comentei aqui começarem a citar os mesmos como justificativa para explicar como somos racistas e afins...<br /><br />Textão longo demais...<br />Em breve voltamos com mais...<br />", "to": [ "https://www.w3.org/ns/activitystreams#Public" ], "cc": [ "https://www.minds.com/api/activitypub/users/1112908564759846926/followers" ], "tag": [], "url": "https://www.minds.com/newsfeed/1121176803252641792", "published": "2020-06-20T20:36:19+00:00", "source": { "content": "Meu Gnomo Supremacista!!\n\nPrimeiro gostaria de deixar claro que eu deveria estar ganhando por insalubridade por ter sido obrigado a ler essas fontes: vocês são pessoas felizes por não terem que passar por isso!\n\nHoje vou desmembrar o argumento recente sobre o racismo inerente do D&D, apresentar um review do livro que gerou a controvérsia e mostrar como a mídia especializada é incompetente, no melhor caso, ou mentirosa e manipuladora, no pior caso (não necessariamente nessa ordem).\n\n“Nos últimos capítulos”...\nPara aqueles que não estão acompanhados os patetas das editoras, recentemente a WotC anunciou que iria corrigir seus livros para serem menos preconceituosos e lançar um novo suplemento para aprofundar na cultura Orc e Drow. 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O estudo mostra a correlação entre pré-conceitos estereotipados em relação a raças com a falta de criatividade, e fiquei abismado em observar os resultados, muito alarmantes.\nFica evidente (crescimento de 25%) a diferença no grau de criatividade e capacidade de solução de problemas em pessoas expostas a ideias que contestam estereótipos de raça em relação as pessoas que são expostos a ideias que defendem estereótipos de raça; realmente algo que devemos atentar.\nNa prática, foram dois estudos separados: o primeiro em Israel e o segundo nos Estados Unidos (confirmando os resultados do primeiro, algo muito raro no campo psicologia). Em outras palavras, quanto mais mente fechada você é, menos criativo você se tornará.\nNo entanto, um professor de psicologia europeu apontou alguns problemas no estudo e, apesar de concordar com os resultados, deixou claro a necessidade de mais experimentos na área.\nO principal problema apontado por ele é a ausência do grupo de controle no segundo estudo. O segundo problema apontado foi a escolha dos cobaias a ser estudados.\nNo estudo israelense, foram usados alunos da universidade em questão, independente da origem ou etnia; já no estudo americano, foram usados apenas alunos brancos e asiáticos, separados em dois grupos distintos, e ainda não respeitando a proporção dos mesmos presentes na população geral americana (sendo mais asiáticos do que brancos). Nenhum negro ou latino foi selecionado para o estudo.\nNa minha opinião, o motivo da separação no segundo estudo foi para tentar mostrar o quanto os brancos são mais racistas que os asiáticos (algo que o resultado mostrou que não tem nenhum respaldo na realidade, mas garanto que vão continuar tentando). Já a exclusão de negros e de latinos se deu pois não queriam agregar nenhuma caraterística negativa a essas etnias (Não é PC apontar defeitos em negros). 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Você acredita que o visão que temos dos Orcs tem relação ao tratamento de negros na sociedade atual?”\nCuriosamente, apenas 1% dos entrevistados disseram sim para qualquer uma das perguntas... Curioso, não?\n\nDe acordo com a própria WotC (dona do D&D e do Magic) o problema com os Orcs foi levantado pela equipe de leitores sensíveis recentemente adicionados ao processo editorial da empresa.\n\nO que são “Leitores Sensíveis”? Isso é uma profissão nova, trata-se de pessoas que são pagas para se sentir ofendidas com o seu produto. A função deles é apontar onde estão os potenciais MIMIMI do teu produto para que a empresa corrija e crie uma campanha na internet, dizendo o quanto eles são maravilhosos ao corrigir esse erro imaginário e ganhar publicidade gratuita de pessoas que não entendem RPG direcionada a pessoas que não gostam de RPG.\n\nVamos pegar por exemplo um monstro da fantasia descrito como bárbaro, violento e sanguinolento, e a descrição de que a existência de mestiços desta raça é exclusivamente frutos desses monstros estuprando humanas inocentes. Se você, ao ler isso, e a primeira coisa que pensa é: “claramente eles são negros.”, lamento dizer aqui, mas o porco racista é você.\nSe você é negro e realmente acredita que alguém criou a mais famosa raça de vilões da história da fantasia para ofender a cor da tua pele, tenho pena dos seus dois neurônios que morrerão sozinhos.\n\nVocês verão nos próximos dias mais uma enxurrada de artigos explicando como o D&D, e, por consequência, o RPG é racista, e verão jornalistas que não leram nenhum dos artigos que comentei aqui começarem a citar os mesmos como justificativa para explicar como somos racistas e afins...\n\nTextão longo demais...\nEm breve voltamos com mais...\n", "mediaType": "text/plain" } }, "id": "https://www.minds.com/api/activitypub/users/1112908564759846926/entities/urn:activity:1121176803252641792/activity" } ], "id": "https://www.minds.com/api/activitypub/users/1112908564759846926/outbox", "partOf": "https://www.minds.com/api/activitypub/users/1112908564759846926/outboxoutbox" }